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pathfinding sur fusion 2.5

graboide
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Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
dimanche 24 février 2019 à 22:10
Hey!
Je vous propose de balancer vos solutions de pathfinding ici, ça pourrais servir a plus d'un
Même si personnellement je n'utilise plus fusion 2.5 (j'attend du nouveau) ça m’intéresse et je pense ne pas être le seul  ;)
merci !  :bravos
Patrice
2784 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
dimanche 24 février 2019 à 22:13
Zou
Modifié le dimanche 24 février 2019 à 22:16 par Patrice
graboide
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Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
dimanche 24 février 2019 à 22:59
merci pat!
c'est très impressionnant celui du A* mais je le connaissais(ou un du même genre) malheureusement il est très lourd pour un système android en tout cas a l'époque peu être qu'avec la puissance des smartphone d'aujourd'huit c'est viable a voir...(faut pas oublier qu'il faut balancer le script tous les X temps quand l'ennemis ce déplace X le nombre d'ennemis)
Celui avec les nœuds et très simple a faire mais pas pratique a installer sur des maps complexe avec des objets destructible/déplaçable,  a l'époque j'avais pas trouver mieux que le tiens que j'avais chopper sur le clickstore :D, il était pas gourmand du tout !
fredetmumu
1384 messages

lundi 25 février 2019 à 20:30
celui la est exploitable sur android
il n'est pas parfait mais je l'ai utilisé en l'améliorant un peu et ça marche plutot pas mal, le seul soucis est qu'il ne calcul pas le chemin le plus court
Patrice
2784 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
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mardi 26 février 2019 à 08:41
J'ai aussi ça en stock :)
graboide
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Fusion 2.5 Dev
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mardi 26 février 2019 à 19:34
Pfiou ils sont vraiment class !
c'est presque du A* mais je les utiliserai pas quand même ça fais pas très naturel souvent l'agent parcoure tous un espace vide avant d'atteindre ça cible mais j'admire la prouesse du truc.
il faudrait une super extension de pathfinding optimisé est multisupport :D 
fredetmumu
1384 messages

mardi 26 février 2019 à 20:22
ouai!
sinon c'est possible d'eviter les cases inutiles mais il faut calculer le trajectoire avant de lancer le personnage, pour mon jeu il fallait que ce soit fait entemps réel et du coup sur android ce n'etait pas assez rapide
fredetmumu
1384 messages

mercredi 27 février 2019 à 08:56
celui la est pas mal aussi
(controls a la souris, press shift pour voir les objets invisibles)
Emmanuel
2412 messages
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mercredi 27 février 2019 à 12:57
Bonjour
Je vous et fait un avec l extention (Pathfinding object) ça peu être utile pour les nouveaux membre c est compatible que en exe.
il y a la même en version flash (A* FlashString)

clique gauche grée un mur
clique droit sur une casse pour grée le chemin.
touche C pour tout effacée.
fredetmumu
1384 messages

mercredi 27 février 2019 à 18:08
merci, c'est dommage que pas compatible android
graboide
414 messages
Fusion 2.5 Dev
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mercredi 27 février 2019 à 19:41
j'ai vu dans fusion 3 le mouvement pathfind :D il y a plus qu'a attendre :)
Pit73
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Fusion 2.5 Dev
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jeudi 28 février 2019 à 12:03
C est marrant cette lubie de juger un moteur de jeu video sur sa capacité de path finding.
J ai jamais compris.
:jesors
Patrice
2784 messages
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jeudi 28 février 2019 à 14:47
Surtout qu'un pathfinding parfait pour un ennemi rend le gameplay injouable.
Xenon3K
763 messages
Fusion 2.5 Dev
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jeudi 28 février 2019 à 14:59
Oui il faut que le pathfinding soit vite maitrisé par le joueur, dans Assassin's Creed par exemple on comprend vite ce qu'il faut faire et ne pas faire :)
graboide
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Fusion 2.5 Dev
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jeudi 28 février 2019 à 21:08
un  pathfinding parfait on est trés loin... et du A* est un pathfinding standard c'est a vous de rajouter des truc qui permette de rendre l'ia plus ou moins con, mais trouver le chemin c'est quand même la base de la base :/.
[quote]C est marrant cette lubie de juger un moteur de jeu video sur sa capacité de path finding.
J ai jamais compris.[/quote]
le pathfinding et la base de l'ia de beaucoup de jeu certain on en pas besoin mais d'autre oui, pour ma par c'est important donc oui je choisi par rapport a ça, mais il me semble pas avoir "juger" juste fais comprendre que c'était une fonctionnalité manquante bien utile pour certains et que par ailleurs si ce genre de chose est implémenter chez presque tous les concurrents c'est qu'il y a de la demande je pense, en tout cas c'est plutôt utile, faut pas non plus ce voilé la face même si vous aimer fusion, ca fais pas de lui un moteur merdique c'est un peu comme le gps dans la voiture c'est pas utile mais bordel que c'est mieux avec ! ;)
on juge un moteur en fonction de ses besoins.
Xsoul
vendredi 1 mars 2019 à 08:52
ça dépend du projet de jeu que tu veux faire, mais clairement si ça tourne autour du pathfinding faut pas se tromper de moteur!
Pit73
1055 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
vendredi 1 mars 2019 à 09:18
L ideal serait de concevoir ton propre path finding parfait, comme ca, peut importe le moteur de jeu, tu adapte ton algorythme :)
Pit73
1055 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
vendredi 1 mars 2019 à 10:50
Pourquoi pas tester un réseau de neurones? l 'intérêt serait d'adapter ton perso non joueur à ta façon de jouer ;)
https://alp.developpez.com/tutoriels/intelligence-artificielle/reseaux-de-neurones/
graboide
414 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
vendredi 1 mars 2019 à 21:53
Vous vous payez ma.tronche la.non ?!  :-[
Pit73
1055 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
samedi 2 mars 2019 à 01:53
Euh non :/


Vous vous payez ma.tronche la.non ?!  :-[
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