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problèmes de collisions en déplacement case par case

Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
vendredi 24 août 2018 à 15:38
Les fichiers externes ne sont pas automatiquement inclus dans l’exécutable. Tu peux les inclure en tant que fichier binaire (via éléments de données) et les extraire dans un dossier temp avant de les charger.

Pour accéder aux éléments de données c’est


Puis pour l’utiliser (il faut donner le chemin complet qu’avait ce fichier quand tu l’as ajouté)
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 12:17 par Seyjin
52 messages
Fusion 2.5
samedi 25 août 2018 à 01:31
Bonjour,

en testant mes niveaux, je viens de m'apercevoir qu'il y a avait un pb avec les collisions entre les pierres/les ventouses/les bombes

je m’explique:

je n'arrive pas à distinguer en terme d'action, le fait qu'un objet A soit pousser au dessus d'un B, ou que ce même objet A puisse tomber sur ce B.

ex:

je pousse la pierre sur la bombe -> pas d'explosion










En revanche si cette pierre tombe sur la bombe (plus d'une case en Y) alors la elle doit exploser




j'ai essayé avec tout un tas de testeurs dans tous les sens mais je n'arrive pas à faire la distinction... mmf concidère que c'est la même chose en terme de collision, et fait exploser ma bombe dans les deux cas...

je me doute qu'il y a certainement une astuce mais laquelle ?

Pour rappel je n'utilise aucune animation sur mes actifs et tout les déplacements se font case par case  x y (64×48).

MErci de votre aide (encore ...)


Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
samedi 25 août 2018 à 07:18
Tu peux peut être compter les cases quand la pierre tombe ?
fredetmumu
1385 messages

samedi 25 août 2018 à 08:29
je viens de coder un boulder dash depuis que tu m'as donné cette idée, et il y a 4 jours j'ai ete confronté au meme probleme :)
il faut dans le principe créer une variable qui se met a 1 quand la pierre tombe et 0 quand elle est retenue par un truc
ensuite tu compares au moment de la collision avec la bombe, et si variale et 1 = BOOM
en partant du principe que comme moi tu utilise un detecteur dessous ta pierre
ma solution:
tu crés une variable "en train de tomber" pour chaque "detecteur desssous pierre"
puis :

pour chaque detecteur dessous ta pierre(boucle):
1/ DETECTEUR DESSOUS PIERRE est au dessus d'un BLOC/PIERRE/VENTOUSE/...: "en train de tomber=0"
2/ au moment ou tu fait descendres une pierre tu attribues 1 a son "en train de tomber"

SI collision entre DETECTEUR DESSOUS PIERRE et VENTOUSE et "en train de tomber"=1
-->BOOM

au pire attends un peu, les autres vont surement trouver beaucoup plus simple car compter les cases (vu que tu deplaces case par case) est effectivement certainement plus simple
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 12:17 par fredetmumu
Pièces jointes
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
samedi 25 août 2018 à 09:45
[Le sujet n'est pas mon blog, désolé.]
52 messages
Fusion 2.5
samedi 25 août 2018 à 11:04
Bonjour !

Merci, en fait j'ai trouvé la solution ce matin à l'aube ! :)

j'incrémente effectivement comme toi une variable de 1 chaque fois que ma pierre descend en Y et je la reinitialise  à 0 à chaque fois que je lance ma boucle de vérification du coup ça fonctionne.


Merci de ton retour ! en tout cas, nous sommes tombés sur la même solution :-)

comme quoi la nuit porte conseil !

j'y retourne

Kloug: désolé je pensais, car il  y a beaucoup de tes tutos dessus ...

Grim
fredetmumu
1385 messages

samedi 25 août 2018 à 12:38
est ce que c'est normal que si on pousse une pierre par une porte, un sons se joue en boucle??
52 messages
Fusion 2.5
samedi 25 août 2018 à 15:48
Ça dépend :) où rencontres tu le cas ?

Car en effet le déclenchement des sons n'est complètement au point ;-p
fredetmumu
1385 messages

samedi 25 août 2018 à 16:13
tout premier niveau par ex, on fait tomber la pierre sur la bombe, du coup ensuite  y'a une pierre sur la gauche, on la pousse vers la porte de gauche et ça sonne
52 messages
Fusion 2.5
samedi 25 août 2018 à 16:58
Ah ? Je vais regarder ! Cb as tu sauves de savants ? :)
fredetmumu
1385 messages

samedi 25 août 2018 à 18:03
tu penses pouvoir faire en sorte que quand on sorte, on reapparaisse directement au level d'apres sans avoir a re appuyer sur la derniere touche? j'imagine que c'est parce qu'il y a une ligne de decalage entre chaque level
les pierres/ventouses ne sont pas un peu trop rapides? c'est a peine si je reussis a voir qu'elles se deplacent avant d'arriver a leur point d'arrivé
a un moment , dans un level le plus bas possible, il semble y avoir une porte mais je ne peux pas y aller, est ce le maximum ou on peut descendre? peut etre que ce serait bien de definir clairement les contours externe de la map?
j'ai sauver 10 jusqu'ici c'est mon max, mais je continue, c'est rigolo  ;D
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 12:17 par fredetmumu
52 messages
Fusion 2.5
samedi 25 août 2018 à 18:19
non Fred il n' y a pas de pb avec le niv du bas ! mais il y a une petite astuce !  :P

Pour la vitesse, c'est normal aussi, a toi d'anticiper comment vont se passer les choses ;)

Pour l’écran du game over, je ne l'ai pas développé donc par défaut il se positionne sur l’écran en x=1, y=1

mais ça va venir ! ;)

le max de savant que tu peux sauver est de 11 pour le moment, j'ai bloqué l’accès aux autres niveaux  (je fini un petit dev).

je mettrai la version à jour dan la journée (il en y en aura 41 à sauver ! ;)  )

A+ et merci encore de tes tests !

fredetmumu
1385 messages

samedi 25 août 2018 à 18:29
je viens d'en sauver 18!
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 12:17 par fredetmumu
52 messages
Fusion 2.5
dimanche 26 août 2018 à 09:19
Ayez !

Version modifiée !

Merci de vos retours

Grim
Pièces jointes
52 messages
Fusion 2.5
dimanche 26 août 2018 à 18:08
Bonjour !!

une chose bizarre... quel est le nombre maximum d'actifs possible dans une scène ?

j'ai l'impression que c'est 842...

bizarrement si j'en ajoute un dans ma scène, certaines actions ne fonctionnent plus. notamment toutes celles qui crééent un actif à la volée, Comme par ex "l'ancer un actif", car CTF semble essayer de le créer mais sans succès.

dès que je redescend au dessous de ce chiffre mon action "lancer" refonctionne...

Avez vous déjà été confronté à cela ?

si c'est le cas, je vais donc devoir transformer tout mes murs en décor.. c'est ça ?

ou a t'il au autre moyen ?

Merci de votre retour

Grim
fredetmumu
1385 messages

dimanche 26 août 2018 à 18:39
normalement par defaut c'est 1000, mais c'est modifiable (tu cliques sur ta scene, dans propriété tu cliques sur l'onglet du milieu: une petite fleche rouge, et tu y as acces)
essaie en augmentant pour voir si ça resout le probleme
fredetmumu
1385 messages

dimanche 26 août 2018 à 18:41
et effectivement il est preferable d'utiliser des decors quand c'est possible car ça mange moins de ressources, si tu as la flegme de refaire tout, tu  transformes tes actifs "mur" en decor (copier dans le decor) puis tu detruis les actifs mur, biensur il faudra modifier les collisions avec "mur" en collision avec "decor"
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 12:17 par fredetmumu
52 messages
Fusion 2.5
dimanche 26 août 2018 à 19:39
MErci Fred !!

effectivement j'ai doublé le nb d'actif dans la scène et ça marche !

je verrai après pour l'optimisation ! ;)

Merci encore
fredetmumu
1385 messages

dimanche 26 août 2018 à 20:43
sur PC, l'optimisation ne sert pas a grand chose a ce niveau tellement le PC est tolerant, c'est plutot si tu passes sur android qu'il faut optimiser le bouzin, comme dit Monos.
par contre, pourquoi ça beug a 842 actifs, je sais pas...
fredetmumu
1385 messages

mardi 28 août 2018 à 18:31
dans ta derniere version on peut sauver combien de scientifiques?
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