Hello N'oubliez pas d'optimiser vos png avant de poser vos jeux sur le playstore. C'est toujours embêtant pour l'utilisateur de télécharger ( en plus) La réduction de taille en octet est vraiment intéressante! j'ai fais des tests avec tinypng, mais y en a d'autre! >> https://tinypng.com/ C'est assez efficace ;) A+ pit
Hello Merci Pit73 pour le retour. La taille de mes images est déjà bien compressée. Je me suis rendu compte par compte que j'avais de nombreux fichiers audio qui n'étaient pas encore au format ogg. Cela m'a fait gagné énormément de place. Avec la réduction des couleurs sur le maximum d'objets, j'arrive aux environ des 53Mbs. Pour les 50Mbs, ça devrait le faire pour le Google Play Store. J'ai updaté tous les autres sites pour l'instant. Cela allège pas mal le téléchargement en effet.
Cela m'intéresse quand même de savoir comment on obtient l'obb maker en cas de fichier supérieur à 50Mb.
Comme évoqué par Emmanuel, le moyen est de créer 1 fichier "expansion" qui sera installé non pas à l'achat/téléchargement de l'appli sur le store mais ensuite à l'installation. Lorsqu'on programme soi même son appli Android, on peut le faire facilement. Seulement pour Clickteam Fusion 2.5, il faut un moyen de séparer en gros le Runtime (petite taille téléchargeable sur le Google Play Store) des ressources (graphismes, sons, etc). Fernando a créé un outil pour ça mais il semblerait qu'il ne soit pas vraiment prêt. Il est apparu avec une beta, semble-t-il mais peut-être qu'Emmanuel l'a récupéré.
Comme dit Conceptgame j ai du le récupéré dans une version spéciale d un pach sur Android que Fernando a fait pour réglé un petit bug. je de le joins en MP Conceptgame.
hello petit retour sur l'utilisation de tinypng et fusion y a pas photo, les png sont caréments plus "light" entre 2 fois et 4 fois moins de place! En gros c'est du 8 bit ( ca marche pour la plupart des images ) avec canal alpha 8 bit ( 256 teintes de gris ) Bon par contre les alpha ( 256 teintes de gris ) ne fonctionne pas à l'import. Fusion les importent comme les gif + 1 couleur de tranparence. j'ai posé un bug dans le bugtracker Mfa de test joint
On peut les réduire avec l'option "sauvegarder pour le web" de Photoshop. Ça permet de garder une homogénéité au niveau de la palette de couleur et on peut y appliqué des effets.
Tout dépend de la façon dont tu t'y prend, ou pour quelles images. Niveau gains en taille et qualité c'est très correcte. Mais TinyPNG donne un résultat désastreux sur des sprites avec très peu de couleurs.
j'ai essayé. Pas mal du tout. Merci pour l'info. Par contre le fait qu'on est que le choix entre l'outil online ou le plugin Photoshop est rédhibitoire pour moi. Et même si le gain est énorme sur des images classiques, la différence avec l'indexage des couleurs avec une palette optimum sur Gimp est négligeable.
Du coup même chose pour l'option "sauvegarder pour le web". Je n'utilise pas Photoshop, majoritairement à cause de son prix et du business plan d'Adobe.
Mon principal problème est aussi de pouvoir faire des batchs à un stade aussi avancée du développement. L'option qui sauve la vie au niveau audio, ce sont les scripts éditables dans Audacity pour transformer un ensemble de fichiers d'un coup en .ogg compressés. J'ai gagné un temps fou avec ça. :)
ah ui tiens j'ai pas essayé sur des sprites faible couleur, je vais voir ce que ca donne ;) merci du tuyau ;)
Tout dépend de la façon dont tu t'y prend, ou pour quelles images. Niveau gains en taille et qualité c'est très correcte. Mais TinyPNG donne un résultat désastreux sur des sprites avec très peu de couleurs.