Messagerie


Scrolling et parallaxing.

Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mardi 20 mai 2014 à 10:33
Salut,

Le scrolling est contrairement à ce que l'on imagine, quelque chose de simple à gérer, il suffit de ne pas compliquer les choses.

Avec MMF, logiquement pour mettre en place un scrolling, la taille de la scène, doit être plus grande que la taille de la fenêtre du jeu (ou de l'application).

Exemple:
Taille de la scène TGF >> 1280x960.
Taille de la fenêtre du jeu >> 640x480.

A ma connaissance, il y a trois manières de faire, le scrolling standard, le quick scrolling, le slow scrolling.

********************
Le scrolling standard:
Éditeur d'évènements. >> Contrôle du storyboard. >> Centrer l'affichage sur point chaud (0,0) d'un objet actif.
https://www.dropbox.com/s/bdi9pkz6u4p6stt/Standard%20Scrolling.zip

********************
Le quick scrolling:
Il permet (en autre) d'avoir quatre scènes, alors qu'il n'y en a une seulement.
https://www.dropbox.com/s/912jzqmo5l8pyl4/Quick%20Scrolling%20Sans%20PJ.zip

********************
Le slow scrolling:
Ou quick scrolling au ralenti (lol).

Pour un scrolling genre Zelda, logiquement on déplace un actif, du centre de la mini scène, au centre de la mini scène suivante.
Donc un moteur de déplacement quatre directions, de centre en centre, comme du case par case.

LZ No Widget (4 lignes):
https://www.dropbox.com/s/i6fz77u5qzh0igi/LZ_no%20Widget.mfa

********************
Scrolleur sur map type rpg.
https://www.dropbox.com/s/xqlumb1xpta7q7g/Example%20Scrolleur.zip

Le scrolleur suit le personnage joueur, afin de rendre plus "lisible" le scrolling. Le résultat donne un scrolling standard à retardement (plus fluide car "décalé").
_______________________________

Défilement parallaxe par Wikipédia:



Le défilement différentiel (ou parallax scrolling) est une technique (très utilisée sur les consoles et ordinateurs 16 bits) qui vise à donner une impression de profondeur à travers des portions de décors défilant à vitesse légèrement variable. On peut parler de « perspective de mouvement ».

Il s'agit en fait de l'adaptation d'une technique très utilisée pour les dessins animés, qui consiste à faire défiler des celluloïds à des vitesses différentes.

Ainsi, un décor utilisant cette technique se voit divisé en plusieurs calques. Le calque le plus éloigné de l'observateur (l'arrière-plan) défile le moins vite. Plus on remonte vers l'avant-plan et plus la vitesse de défilement des calques augmente. Par exemple, Shadow of the Beast sur Amiga gère jusqu'à treize calques simultanément.

Merci Wikipédia, pour une fois vos explications peuvent servir un klik codeur, enfin presque, dans mon cas votre page arrive trop tard.

A long time ago, suite à un projet avec TGF 1.06, deux astuces étaient proposées sur la toile.

1) Le faux scrolling.

2) Le faux calque.

Pour ma part un scrolling peut être un parallaxing avec une seule couche divisée par deux, oui c'est dur à avaler (humour), alors tout doucement. >> Bibie.

Le faux scrolling principe de base avec un XScroll ou HScroll ou horizontal scrolling.
https://www.dropbox.com/s/83izy2gfds2ocee/Fond%20D%C3%A9filant.zip

"Effets et faux scrolling" l'exemple qui à fait de Spring Up une star (Mdr), à l'époque je n'avais pas capté toutes les implications cachées derrière cette application.

Seasons and scrolling.
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre63dlp



Au lieu de faire défiler la scène, le fond défile à l'infini (faux scrolling), il est possible de changer de fond en cours de jeu.

FD Sampler (charger des images et les faire défiler).
https://www.dropbox.com/s/et9ipv7e14d6d6b/FD%20Sampler.zip

Imaginez que ces fonds qui défilent, regroupent des plateformes... Ce n'est pas une idée de jeu débile comme Flappy Bird?

Voilà pour le faux scrolling, le principe de base, consiste à déplacer de droite à gauche ou de gauche à droite un actif, quelle révolution! Les trucs les plus simples, sont les plus difficiles à saisir.

Comment définir le faux calque?

La grosse différence entre un cliqueur lambda et un "master" c'est le klik coding on layer.

Le klik and play code avec des couches permet d'optimiser les conditions, de les limiter dans l'éditeur d'évènements.

L'éditeur d'évènements devrait plutôt se nommer tableau klik and code.

En gros un faux calque est une capture d'écran de la scène TGF, à partir de là, les possibilités sont infinies.

L'exemple "Infinity Parallax" est composé de dix faux calques, donc dix couches qui défilent à des vitesses différentes.

Infinity Parallax.
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre63dip

Faux scrolling parallaxing principe de base avec un YScroll ou VScroll ou vertical scrolling.

Vertical Scrolling2:
https://www.dropbox.com/s/k9ws2imq527ad1x/VerticalScrolling2.mfa

Faux scrolling parallaxing avec plusieurs vitesses de défilement.

Exemple tiré du jeu Car Art.
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre63dio

Hé oui! Pour un parallaxing, je n'utilise pas l'objet calque car il a des limites (moins productif), il est plus sympathique d'avoir 250 vitesses de défilement possibles, de changer de couches en cours de jeu à l'aide d'un simple chargement d'image.

Voici un exemple assez "simple", réalisé avec TGF 1.06 de vrai "parallax" (non infini), le défilement différentiel des "couches", lors du déplacement du personnage joueur, est géré via des compteurs.

"Parallax" de John Duggan.
http://www.castles-of-britain.com/parallaxexample.mfa

Après ces explications succinctes, non romancées, il est temps de se séparer.

Bonne continuation à tous.

A+++

Klougy les bons tuyaux.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mercredi 21 mai 2014 à 23:30
Resalut à tous et à toutes,

Afin de compléter les exemples proposés, il manque évidemment un infinity parallax authentique, soit un défilement différentiel infini à double sens.

Le principe de base est exactement le même que celui du faux scrolling, avec quelques modifications.

© Avec MMF tout ne se règle pas à grand coup de programmation. ©

Forcément puisque l'éditeur de scènes est la colonne vertébrale de TGF, il gère les ressources graphiques, donc les couches réalisées.

A l'aide de l’éditeur d'animation, on édite une couche afin de réaliser un "sampler".

La procédure à suivre dans l'éditeur d'animation:
1) Taille X de la couche 640 pixels, allonger la couche (x2) à 1280 pixels.
2) Toujours sur taille X, copier, coller la couche à la fin des premiers 640 pixels.
3) Inverser horizontalement la couche qui vient d'être copiée, collée.
4) Mettre le point chaud au centre de l'actif modifié.
5) centrage horizontalement de l'actif (couche "samplée") dans la scène.

Cela réclame un peu de pratique (lol).

Une fois le "sampler" en place, il suffit de klik coder pour un double sens, rien de compliqué.

L'exemple contient juste deux "samplers" au lieu de dix, avec compteurs, testeur d'activité du joueur, etc, une base simplifiée histoire d'être lisible (abordable).



En bleu et vert fluo, les raccords klik codés.

Infinity Parallax2, sept lignes à décortiquer:
https://www.dropbox.com/s/bmx6yzzgcn6uhs3/InfinityParallax2.zip

Vive le klik coding on layer!

Vous tenez absolument à utiliser la barre d'outils des calques, pour un défilement parallaxe (non infini), aucun souci.

Nicolas Sourdeval, directeur artistique de la Clickteam, explique comment faire (en fin de vidéo), via un scrolling.



Vous rêvez jour et nuit d'utiliser l'objet calque... Danny propose au moins quatre pages à étudier pour ce faire.
http://dchacornac.free.fr/tgf/tgf33.htm

Le tuto 15_4 ( Défilement parallaxe infini mono sens) montre l'objet calque en pleine action, un coup "calque" montre le bout de son nez, un coup "calque" se cache, que du merveilleux.
http://dchacornac.free.fr/tgf/tuto15.zip

En cours de jeu, l'objet calque permet de changer la vitesse de défilement des calques, de trier l'ordre (de gérer les plans) des calques, rien de nouveau, à l'époque de TGF 1.06, je me passais sans problème de ce gadget, même sur une map iso.

De toutes les façons possibles et imaginables, que l'on utilise l'objet calque ou non, le fastidieux est la réalisation obligatoire des couches qui défilent.

Cordialement à tous et à toutes.

A+++



Dany66
jeudi 22 mai 2014 à 13:24
Bonjour,

justement, je reprends, pour les compléter avec d'autres MFA, mes tutoriels sur le Scrolling, au vu de tes informations et explications
en ajoutant, dans les liens, ton sujet Scrolling et parallaxing.
J'ai vu que tu as ajouté des liens pointant vers mes pages, ce dont je te remercie  :)

amicalement
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
jeudi 22 mai 2014 à 13:55
Bonjour Danny,

Il n'y a pas de quoi, rien de plus normal, quand quelqu'un propose un tuto valable je n'ai aucune raison de l'ignorer, au contraire.

Sans te blesser je trouve ton site très "littéraire", ce qui permet à un débutant d'avoir des détails à point nommé, sachant que certains aiment plus la "prose" que la mise en pratique (humour), il y en a ainsi pour tous les goûts.

Amicalement.
Dany66
jeudi 22 mai 2014 à 16:31
Oui, mais ce n'est pas tout le monde qui accepte "d'échanger"...  8)

mes 1ers tutos, très descriptifs, m'étaient surtout destinés - j'y ai encore recours !! -, car le pas à pas m'était nécessaire, et pourquoi ne pas en faire profiter les autres  :)
en effet, destinés aux débutants - que je suis encore, car je ne progresse que grâce à des Clickeurs plus expérimentés  :) -
mais si, au début, ils étaient très précis, pour CF25, beaucoup moins, j'estime qu'avec les MFA on doit pouvoir se débrouiller

au fait c'est Dany, mais nul n'est parfait  ;D
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
jeudi 22 mai 2014 à 20:40
Oups, désolé pour Dany, je suis un gougeât (lol).
Patrice
2784 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
vendredi 23 mai 2014 à 00:40
Pourquoi tant de "N"
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
vendredi 23 mai 2014 à 11:14
Salut,

Pendant que Patrice fait un jeu de mots avec "N", je reviens sur le sujet.

Un tuto vidéo de Complex Softwares sur les calques, pour MMF2 valable aussi pour TGF2 et CTF 2.5.
http://complex.softwares.free.fr/tutorials/MMF2_Layers_vid.flv

La vidéo explique comment un décor peut être au premier plan devant un actif, explique aussi le coup de la taille de la scène infinie sur l'axe X.

Comme dit plus haut, l'objet calque a des limites, mais reste super pratique pour un novice, notamment pour gérer les plans, mais c'est un autre sujet.

Pour le "fun" un scrolling parallaxe de 4 lignes, difficile de faire mieux (humour):
http://biblioklik.free.fr/MMF2/04sources/ashe/ScrollingParallax/ScrollingParallax.zip

Impossible de passer sous silence l'auteur d' A.G.B.O, Anders Riggelsen, le programmeur Sénior de la Clickteam, donc attention, vous entrez dans domaine du hard coding.
Ce monsieur met à la disposition des cliqueurs et cliqueuses, l'extension Parallaxer pour MMF2, dont voici l'éloge traduite en français par mes soins.

L'objet Parallaxer vous permet de créer des défilements parallaxe pseudo-3D.
La vitesse de défilement est optimisée, de sorte que vous pouvez facilement créer des effets plein écran, tout en maintenant un bon taux de frame rate.
Etc...

Extension Parallaxer:
http://www.andersriggelsen.dk/files/extensions/parallaxer.zip

Les exemples (sans aucun commentaire) avec Parallaxer:
http://www.andersriggelsen.dk/files/extensions/examples/parallaxer.mfa

Que dire de l'exemple avec la piste disco?

C'est trop beau, si vous avez des modules, ne me demandez pas si cette extension est compatible, cherchez un peu sur le site officiel.

Déjà, pas de bol, inutilisable avec le module flash, rien d'étonnant à cela (mdr), alors pour un défilement différentiel infini à double sens...

En espérant que ces informations complémentaires soient utiles, afin de faire un choix judicieux si besoin.

A+++
Dany66
vendredi 23 mai 2014 à 17:57
Bonjour, et merci pour ces nouvelle informations

Patrice  ;D

ScrollingParallax.mfa est très "mignon", d'ailleurs, on trouve pas mal de super librairies chez cet auteur
quant à parallaxer.mfa, il plante CF25, et marche "bizarrement" avec MMF2 (on voit des éléments roses ?), pourtant, les exemples de cet auteur fonctionnent très bien d'habitude

par contre ce même MFA que j'avais récupéré en 2008, fonctionne très bien avec CF25  :)
et on voit bien l'effet Scrolling / Parallaxer
a+
Dany66
lundi 26 mai 2014 à 14:43
Bonjour,

Mise à jour de mon tutoriel sur le Scrolling http://dchacornac.free.fr/fusion25/cf255.htm

en PJ, 3 MFA adaptés des MFA téléchargés sur la page de ce sujet
Pièces jointes
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
mardi 27 mai 2014 à 09:31
Salut,

J'ai oublié de parler d'un cas particulier, le "Split Screen" soit l'écran partagé, évidemment en rapport avec le sujet, puisqu'il y a forcément un défilement.

Si cela intéresse quelqu'un voici un exemple:
Split Screen >> Auteur Andrew Mather.
https://www.dropbox.com/s/i6vn6osp81vh5vd/Splitscreen.zip

A+
Dany66
mardi 27 mai 2014 à 12:07
Bonjour,

bien sur que ça m'intéresse  :)
MFA adapté, en PJ

a+D
Pièces jointes
Dany66
vendredi 30 mai 2014 à 10:00
Bonjour,

j'ai repris le MFA du tutoriel vertical Vertical Scrolling_DC - http://dchacornac.free.fr/fusion25/cf255.htm -
mais avec la possibilité de changer le décor en tapant sur les touches 1, 2 et 3
mais il y a un décalage avec les numéros des images de l'actif, bien que ça marche... ?
j'ai mis les 3 images pour l'actif Ruban

j'ai introduit un 2ème joueur
le jeu : 2 voitures qui essaient de se catapulter - pas sensass, mais bon... -

problèmes :
si les voitures quittent le jeu par en haut, elles se recréent, mais, aux prochains passages, les collisions avec les obstacles ne fonctionnent plus - comme s'il ne s'agissait plus des mêmes actifs, et le "coup" du qualifieur ne marche pas -

plutôt que cliquer sur Play, recréer les voitures pour avoir une course "fluide" > un peu comme Vertical Scrolling_DC_3

2 MFA en PJ
Pièces jointes
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
vendredi 30 mai 2014 à 15:43
Salut,

"si les voitures quittent le jeu par en haut, elles se recréent, mais, aux prochains passages, les collisions avec les obstacles ne fonctionnent plus - comme s'il ne s'agissait plus des mêmes actifs, et le "coup" du qualifieur ne marche pas"

Mouvement >> Faire le tour du terrain >> Cela marche très bien.

Si tu ajoutes 2 voitures, combien de voitures par joueur?

A+
Dany66
vendredi 30 mai 2014 à 16:12
Super !  :bravos

ça marche bien pour Vertical Scrolling_DC_2.mfa
pour Vertical Scrolling_DC_3.mfa - à revoir -

sinon, 2 voitures, une par joueur,  contrôle des voitures : 4x4 G : W/X  4x4 D : flèche G, flèche D
et, plutôt que cliquer sur Play - ça devient pénible -, recréer les voitures pour avoir une course "fluide"  - car Vertical Scrolling_DC_3.mfa n'est pas terrible
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
vendredi 30 mai 2014 à 21:52
Ce que j'essayais d'expliquer, via une question, c'est que ton programme ajoutait, une voiture à chaque joueur et ceci à chaque sortie par le haut.
Avec ta solution, un joueur contrôlait au moins 2 voitures.

Play, en fait c'est replay, si tu ne souhaites pas relancer la scène, attention au nombre de voiture pour un joueur.

Logiquement une voiture contrôlée par joueur, et non deux, trois, quatre, etc.

Edit:
Pour le moment, je ne vois pas trop le but (l'intérêt) du jeu.
Dany66
samedi 31 mai 2014 à 10:01
Bonjour,

mon idée était qu'il fallait qu'il y ait l'illusion que c'est la même voiture qui court sur la route, et qu'elle ne se contente pas de disparaître vers le haut
au départ je n'avais donné qu'un déplacement latéral, comme l'exemple d'origine

que veux-tu dire par : attention au nombre de voiture pour un joueur, tu veux dire que c'est limité ? et comment indiquer le nombre de "voitures" maximum - il me semble me souvenir de quelque chose comme ça, limiter les actifs, ou autres ? - j'ai vu que le nombre d'objets, par défaut, dans une scène, est 300, s'agit-il de ça ?

mon souhait, est que s'il y a collision, les voitures ne disparaissent pas et que je sois obligée de cliquer sur Play, et qu'elles réapparaissent proprement

sinon, as-tu une explication pour le décalage avec les numéros des images de l'actif Ruban, bien que ça marche (possibilité de changer le décor en tapant sur les touches 1, 2 et 3)

sinon, je sais que mon jeu n'a aucun intérêt  ::) (le but était de savoir créer un  2ème joueur, faire un scrolling vertical, changer le décor, etc...), d'ailleurs que faudrait-il faire pour en donner un, semer des obstacles sur la route, par exemple..., en ne gardant, finalement, qu'une seule voiture...

l'objectif est également d'améliorer mon tutoriel - pour débutants - http://dchacornac.free.fr/fusion25/cf255.htm

MFA en PJ - a besoin d'être amélioré ... -

a+Dany
Pièces jointes
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
samedi 31 mai 2014 à 23:51
Salut,

Il y a certaines choses que tu n'as pas encore compris.

https://www.dropbox.com/s/176l3drzjtegn5n/Vertical%20Scrolling_Vrom.mfa

Réaliser un jeu à partir d'un exemple, dont on ne capte pas toutes les subtilités... Plus tu vas avancer et plus tu rencontreras de problèmes.
Pour ton idée, je ferai autrement.

A+
Dany66
dimanche 1 juin 2014 à 10:53
Bonjour,

que n'aurais-je pas compris ?
merci pour l'exemple, mais je n'ai pas "capté" ce que tu veux que je comprenne  :(
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
dimanche 1 juin 2014 à 13:40
Salut.

Comment te traduire mon désarroi?

Comment te dire qu'un joueur ne contrôle pas 25 Links quand il joue à Zelda?

Comment te signifier, que cela n'a pas de sens, que la voiture contrôlée par le joueur, se permette de faire le tour du terrain?

Comment te faire prendre conscience de l'essentiel, niveau scrolling vertical infini.

Comment te signaler que l'exemple ne peut pas suivre tes idées lumineuses?

Oui, comment?

Je passe la main, si quelqu'un peut prendre le relais, afin d'expliquer avec force et détails, une certaine logique vidéo ludique, d'avance un grand merci.

A+

Edit: Tu devrais demander de l'aide, dans la rubrique "Entraide", merci de ta compréhension.
Utilisateurs en ligne
  • Aucun utilisateur en ligne
  • 33 visiteurs au total

Derniers messages