Salut,
Le scrolling est contrairement à ce que l'on imagine, quelque chose de simple à gérer, il suffit de ne pas compliquer les choses.
Avec MMF, logiquement pour mettre en place un scrolling, la taille de la scène, doit être plus grande que la taille de la fenêtre du jeu (ou de l'application).
Exemple:
Taille de la scène TGF >> 1280x960.
Taille de la fenêtre du jeu >> 640x480.
A ma connaissance, il y a trois manières de faire, le scrolling standard, le quick scrolling, le slow scrolling.
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Le scrolling standard:
Éditeur d'évènements. >> Contrôle du storyboard. >> Centrer l'affichage sur point chaud (0,0) d'un objet actif.
https://www.dropbox.com/s/bdi9pkz6u4p6stt/Standard%20Scrolling.zip
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Le quick scrolling:
Il permet (en autre) d'avoir quatre scènes, alors qu'il n'y en a une seulement.
https://www.dropbox.com/s/912jzqmo5l8pyl4/Quick%20Scrolling%20Sans%20PJ.zip
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Le slow scrolling:
Ou quick scrolling au ralenti (lol).
Pour un scrolling genre Zelda, logiquement on déplace un actif, du centre de la mini scène, au centre de la mini scène suivante.
Donc un moteur de déplacement quatre directions, de centre en centre, comme du case par case.
LZ No Widget (4 lignes):
https://www.dropbox.com/s/i6fz77u5qzh0igi/LZ_no%20Widget.mfa
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Scrolleur sur map type rpg.
https://www.dropbox.com/s/xqlumb1xpta7q7g/Example%20Scrolleur.zip
Le scrolleur suit le personnage joueur, afin de rendre plus "lisible" le scrolling. Le résultat donne un scrolling standard à retardement (plus fluide car "décalé").
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Défilement parallaxe par Wikipédia:
Le défilement différentiel (ou parallax scrolling) est une technique (très utilisée sur les consoles et ordinateurs 16 bits) qui vise à donner une impression de profondeur à travers des portions de décors défilant à vitesse légèrement variable. On peut parler de « perspective de mouvement ».
Il s'agit en fait de l'adaptation d'une technique très utilisée pour les dessins animés, qui consiste à faire défiler des celluloïds à des vitesses différentes.
Ainsi, un décor utilisant cette technique se voit divisé en plusieurs calques. Le calque le plus éloigné de l'observateur (l'arrière-plan) défile le moins vite. Plus on remonte vers l'avant-plan et plus la vitesse de défilement des calques augmente. Par exemple, Shadow of the Beast sur Amiga gère jusqu'à treize calques simultanément.
Merci Wikipédia, pour une fois vos explications peuvent servir un klik codeur, enfin presque, dans mon cas votre page arrive trop tard.
A long time ago, suite à un projet avec TGF 1.06, deux astuces étaient proposées sur la toile.
1) Le faux scrolling.
2) Le faux calque.
Pour ma part un scrolling peut être un parallaxing avec une seule couche divisée par deux, oui c'est dur à avaler (humour), alors tout doucement. >> Bibie.
Le faux scrolling principe de base avec un XScroll ou HScroll ou horizontal scrolling.
https://www.dropbox.com/s/83izy2gfds2ocee/Fond%20D%C3%A9filant.zip
"Effets et faux scrolling" l'exemple qui à fait de Spring Up une star (Mdr), à l'époque je n'avais pas capté toutes les implications cachées derrière cette application.
Seasons and scrolling.
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre63dlp
Au lieu de faire défiler la scène, le fond défile à l'infini (faux scrolling), il est possible de changer de fond en cours de jeu.
FD Sampler (charger des images et les faire défiler).
https://www.dropbox.com/s/et9ipv7e14d6d6b/FD%20Sampler.zip
Imaginez que ces fonds qui défilent, regroupent des plateformes... Ce n'est pas une idée de jeu débile comme Flappy Bird?
Voilà pour le faux scrolling, le principe de base, consiste à déplacer de droite à gauche ou de gauche à droite un actif, quelle révolution! Les trucs les plus simples, sont les plus difficiles à saisir.
Comment définir le faux calque?
La grosse différence entre un cliqueur lambda et un "master" c'est le klik coding on layer.
Le klik and play code avec des couches permet d'optimiser les conditions, de les limiter dans l'éditeur d'évènements.
L'éditeur d'évènements devrait plutôt se nommer tableau klik and code.
En gros un faux calque est une capture d'écran de la scène TGF, à partir de là, les possibilités sont infinies.
L'exemple "Infinity Parallax" est composé de dix faux calques, donc dix couches qui défilent à des vitesses différentes.
Infinity Parallax.
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre63dip
Faux scrolling parallaxing principe de base avec un YScroll ou VScroll ou vertical scrolling.
Vertical Scrolling2:
https://www.dropbox.com/s/k9ws2imq527ad1x/VerticalScrolling2.mfa
Faux scrolling parallaxing avec plusieurs vitesses de défilement.
Exemple tiré du jeu Car Art.
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre63dio
Hé oui! Pour un parallaxing, je n'utilise pas l'objet calque car il a des limites (moins productif), il est plus sympathique d'avoir 250 vitesses de défilement possibles, de changer de couches en cours de jeu à l'aide d'un simple chargement d'image.
Voici un exemple assez "simple", réalisé avec TGF 1.06 de vrai "parallax" (non infini), le défilement différentiel des "couches", lors du déplacement du personnage joueur, est géré via des compteurs.
"Parallax" de John Duggan.
http://www.castles-of-britain.com/parallaxexample.mfa
Après ces explications succinctes, non romancées, il est temps de se séparer.
Bonne continuation à tous.
A+++
Klougy les bons tuyaux.