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Trop de scènes mène à un crash?

Xsoul
samedi 14 octobre 2017 à 14:50
Hello à tous!

J'ai un gros problème!

https://community.clickteam.com/threads/102730-Too-many-scenes-make-game-crash?p=728570#post728570

J'ai tout résumé ici,

Si quelqu'un a la moindre idée merci beaucoup =)
Patrice
2784 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
samedi 14 octobre 2017 à 15:23
Tu peux nous la faire en français ?
Xsoul
samedi 14 octobre 2017 à 15:51
En gros, si j'ai 70 scènes dans mon jeu je crash pas,

Si j'en ai 75 je crash et uniquement au moment où je lance la première scène de jeu (après le menu, la ciné d'intro etc)

Ma théorie actuelle c'est que comme c'est appli 32 bits ça fait que l'appli prend trop de ram d'un coup et ça fait crasher, mais pourquoi le nombre de scène influe sur ça je sais pas du tout :/
Patrice
2784 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
samedi 14 octobre 2017 à 16:45
Ça peut être tellement de choses. . Il faut absolument que tu identifies l'élément qui fait crasher. Que ce passe t'il avec 71 scènes ? Supprimer des lignes, des objets. Courage.
Xsoul
samedi 14 octobre 2017 à 17:24
Merci ! :(
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
samedi 14 octobre 2017 à 21:50
Salut,

Il me semble que le nombre de scènes est limité à 1000 (à vérifier).

Pour ma part un jeu doit faire 20 scènes maxi, au delà on sombre dans le fastidieux, l'ingérable.

Il y a plein de techniques pour limiter le nombre de scènes, éditeur de niveaux, chargement de layers, grille virtuelle, etc...

A+
Valeth
457 messages
Fusion 2.5
Fusion 2.5+
samedi 14 octobre 2017 à 22:01
Salut Louis.


As tu essayé de voir ce qui se passe coté matériel ?


Je t'avais suggéré un logiciel de MSI nommé Afterburner.

Essaye d'analyser les différences au niveau de la ram de ton PC, ainsi que l'utilisation mémoire de ta CG et cela dans les deux cas de figure (70 scènes et 75 scènes).
Mais pense tout d'abord à noter le niveau de ces derniers avant de lancer Fusion.

Tiens nous informé !
Pit73
1055 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
samedi 14 octobre 2017 à 22:23
Hello :)
C dans ces cas la qu ont aimerait avoir un debuggeur/profiler.
Pense a regarder coté memoire carte graphique/ram
Et je pense que si tu souhaites vraiment gerer autant de scenes, creer ton propre level editor ... au moins tu maitrise.
Tient nous au jus de tes avancees!
A+ pit
Patrice
2784 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
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samedi 14 octobre 2017 à 22:48
http://clickstore.clickteam.com/plugins/tools/volprofiler
Xsoul
dimanche 15 octobre 2017 à 09:56
Merci pour vos messages ^^

J'ai parlé avec l'un des créateurs du logiciel qui a pu jeter un oeil au mfa et qui me dit que selon lui c'est un nombre d'objet maximal qui est atteint (chaque scène en contient de nombreux), la solution semble donc être de fusionner mes salles malgré les risques de performances que ça génère :/
Nuagedan100
dimanche 15 octobre 2017 à 10:13
bon courage Xsoul je croise les doigts pour ton projet !
Xsoul
dimanche 15 octobre 2017 à 10:36
Merci ;)
Emmanuel
2412 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
dimanche 15 octobre 2017 à 11:46
bonjour
Xsoul du a deja pense a faire grées simplement les objets que ou moment qui arrive dans une taille d une zone. 
Xsoul
dimanche 15 octobre 2017 à 12:52
c'est la scène entière qui crash ;)
Valeth
457 messages
Fusion 2.5
Fusion 2.5+
dimanche 15 octobre 2017 à 17:07
Ha ? Je ne savais pas qu’il y avait une limite d’objets par projet outre celle fixé par scène dans le runtime. Personnellement j’ai réglé le max à 20.000 objets.
C’est chaud cette limite, cela limite le découpage des sprites. Pas bon pour la ram…

As-tu paramétré tes objets doublons d’une scène à l’autre en objet global ?

Et dans une même scène, tu clones ou tu dupliques tes objets similaires ?


Parce-que là je ne saisi pas trop le concept de fusionner tes salles si le problème ne vient pas du nombre de scènes. :/


Après si tu n’as pas le choix, il y a toujours la possibilité d’optimiser le runtime : Effet transparent, détruire si loin de la scène, détection fine, etc…
De faire des sprites de plus grande taille. Ex: 64x64 à 128x128, cela réduira ton nombre d'objet mais ne sera pas terrible pour la mémoire.

Edit: Ou faire ton jeu en mode épisodique, avec les sauvegardes compatibles d'une aventure à l'autre...
Modifié le dimanche 15 octobre 2017 à 17:30 par Valeth
Xsoul
dimanche 15 octobre 2017 à 18:38
A peu près 70% de mes objets sont globaux et je ne clone pas mes objets similaires ;)

fusionner mes salles permettrait de réduire le nombre d'objets totaux présents dans l'application, niveau perf cest assez risqué!

Je ne sais pas si c'est la taille des objets, leurs détections ou autre qui est impactant !

J'ai pensé au format épisodique mais ça serait vraiment la dernière des solutions xD

Merci pour le soutien!
Ptiseigneur
916 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
dimanche 15 octobre 2017 à 19:40
Bon courage Xsoul...
Emmanuel
2412 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
lundi 16 octobre 2017 à 09:43
Bonjour
du peu faire tout dont jeux en en sous-application ( .CCN) comme si c est des levels.
Xsoul
lundi 16 octobre 2017 à 11:08
on dirait que y'a vraiment un bug selon l'équipe de MMF, je vais quand même faire des optims!
Xsoul
lundi 16 octobre 2017 à 14:42
Le problème semblait être provoqué par Steamworks qui envoyait trop de messages à l'application :

"Clickteam identified that the popup from the Steamworks object's alert popup was causing an issue at the start of the frame and we've added a protection against this kind of behaviour which will be included into 290.4. "

Je vais quand même optimiser 2-3 trucs sur vos conseils merci :D
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