superbe, manque plus que les transitions entre marche/ course et course/marche. mais ça rend hyper bien
Super, quand tu aura un projet concret n'hésite pas à en faire un topic. J'espère qu'il y aura des projets cette année :)
@fredetmumu @Xenon3K Merci les "coupaings" !
Yep, il faudra également que je fasse le demi-tour mais sur pas plus de 2 frames, que cela n'alourdisse pas trop le déplacement.
Je commence à bosser sur un système de combat. Il y a déjà :
-> un combo de deux coups si bien timé, avec le héros
-> un système de collision lors des attaques sur un adversaire
-> une multi-barre de hp toute moche pour l’ennemi ( maxHP, currentHP, provisoryHP & regenHP), avec la gestion des dégâts
Je ferais peut-etre une vidéo mais c'est tout moche et rigide. ^^
Ça marche Xenon3K, j'espère avoir un projet concret un jour :/
Et voilà :
Si vous jetez un petit coup d’œil à la barre de vie en haut à droite, vous pourrez voir que la santé se régénère jusqu'à un seuil maximal, limité par la barre bleue.
@fredetmumu Merci pour faute de frappe, c'est corrigé !
C'est pas mal du tout, apres je me repete, mais je te conseille de tester de la "personnalité" dans les mouvements / animation / type de combat. Facile a dire et moins a faire, un exemple extreme, mais bon c'est l'idee, rendre des persos vivants.
j'ai chercher longtemps la barre de vie en haut a gauche... puis j'ai compris qu'elle etait a droite ! ah ah
@Pit73 Merci pour les conseils, je note. Il faudra que je m'entraine par-contre car je n'ai pas le lvl. ^^
Dans tous les cas, c'est une bonne piste à explorer.
@fredetmumu Arf désolé, c'est ça de poster un message à 2h du mat. XD
Yop !
J'ai commencé à programmer l'IA de l'ennemi & son moteur de déplacement (vitesse actuelle, vitesse max., accélération, décélération et changement de direction).
Outre le fait de remarquer la présence du joueur ce qui le fait passer en mode "alerte", il peut partir se promener tout seul comme un grand, si ce dernier est en mode "passif".
Il s’arrête et fait demi-tour si il s'approche de l'un des bords de la fenêtre.
Il n'a pas encore d'animation de marche par-contre, je vais dessiner les étapes, en mode squelette ce soir.
Allez, petite vidéo :
Outre ce que j'avais annoncé précédemment c'est :
- 2 nouvelles animations pour l'ennemi (demi-tour & marche)
- 1 caméra de type smooth
- 1 shaking effect d'une intensité random lors d'un coup porté
- 2 nouveaux bruitages (coup de poing & impact)
- 1 cadre pour le compteur de dégats
Ce dernier apparaitra au dessus de la tête de l'adversaire lorsqu'il prendra un coup.
Super, j'ai hâte que tu en présente un peux plus sur ton projet.
Yop !
Simplement pour vous annoncer que je mets le proto, partie dev, en pause un petit moment. ;)
Néanmoins, je vais surement continuer le pixel-art.
dommage!
Plop !
J'ai repris mon courage à deux mains pour réécrire une partie du moteur et je fais un petit test de stabilité.
Si vous avez le temps de tester sur vos PC mon exe, 5 petites min.
J'ai balancé dans la scène 50 ennemis contrôlés par l'ia. Soit un total de 550 objets.
J'aurais besoin de savoir si les fps sont toujours stables à 60 (compteur du haut) & si les adversaires sont toujours à 50 (compteur du bas) après 5min. C'est surtout pour savoir si le programme ne part pas en sucette avec autant de sprites à gérer.
Merci beaucoup :)
Cool, moi ça fonctionne bien sur ma machine qui a 6 ans je suis toujours en 60fps. Par contre quand je tue un énemis tout les autres clignotent en même temps.
@Xenon3K Merci beaucoup pour ton retour ! J'espère avoir d'autres avis. :)
Pour les ennemis qui clignotent(et les HUDs), c'est provisoire. Cet effet ne sera plus visible dans la prochaine version. Je me suis déjà occupé des sprites.
Pour les HUDs, j'ai trouvé le moyen de corrigé le problème.
Je vais simplement remplacer les compteurs actuelles par des sprites (comme ça plus de problème d'ID, je n'ai pas la version +) et je n'aurai plus qu'à lancer une boucle sur chaque élément pour détruire ça proprement.
Car en l'état, je détruis tout puis reconstruis d'où le clignotement.
Mais tes compteurs ils se suppriment quand ils sont à zero non ?
apres une nuit, toujours 60 fps, no beugs.
@fredetmumu Après une nuit ?! Oo
Merci Fred :)