Ah oui ? qu'est -ce qui t'a fait revenir sur Fusion ? :)
Principalement la communauté francophone toujours aussi sympa et l'accessibilité d'un outil que je connais depuis longtemps.
@conceptgame Super, vivement des news du projet. Ça manque cruellement de jeu comme le tien (Rpg) développé avec Fusion.
Tu es passé à la version + ?
Merci Valeth.
Oui je suis passé à la version +, quasiment le premier jour je crois.
@conceptgame Avec plaisir.
La version + t'a apportée plus de souplesse pour développer ?
pour ma part la version + n'est pas un simple gadget, l'acheter c'est non seulement une façon de remercier clickteam en participant financièrement mais en plus j'aurais du mal à me passer de certaines nouvelles optimisations
Personnellement, j'ai préféré toutes les optimisations par le DLC que la grosse partie de la version 2.5 qui était focalisée sur la gestion de la physique avec Box2D.
Tout ce qui a été amélioré du backend est extrêmement profitable:
L'optimisation des événements et de l'espace pris par le projet, le profilage et la fenêtre de Debug.
Même si c'est utile, les sous-événements sont quelque chose que j'utilise avec parcimonie. Trop de conditions imbriquées sont souvent le signe d'un mauvais design (utilisation de conditions à la place d'une machine d'états par exemple).
J'utilise beaucoup plus les améliorations faites sur l'éditeur d'événements globaux.
Super, merci pour vos réponses. ;)
je me sert strictement jamais de l'editeur d'evenement global, il faut que je m'y mette pour voir ce que ça apporte car de prime abord je ne reussis pas a voir l'interet
Utile pour tout ce qui est partagé avec tes autres scènes. Camera, displayMode, controles, etc...
Oui voila, avant je faisai systèmatiquement un éditeur de niveau mais je perdais un temps fou avec ça et du coup je ne commençais jamais véritablement de projet de jeu. Maintenant qu'on peut utiliser les qualifiers dans les events globaux je met tout là dedans et j'utilise l'éditeur de scène bien qu'il ai des défauts.
moi je me demande ce que l'on peu faire avec l’éditeur de scène ;), faire un rpg avec juste l’éditeur de scène de fusion sans faire d'éditeur de niveau c'est juste HORRIBLE !!!
fusion 2.5+ est ce que fusion aurait du être des le départ , le mieux reste de faire un objet globale avec un comportement, comme ça on met pas tout dans l'éditeur globale, c'est ma façon de faire et c'est très propre comme ça je trouve, ça fais presque de la POO ^^(c'est une blague), un objet météo, un objet inventaire, etc ...
si quelqu'un a un petit exemple de ce a quoi peut servir l'editeur je veux bien, car meme en comprenant ce que vous dites, je ne cerne pas le potentiel du truc
Oui l'utilisation des comportement sur des objets globaux c'est pas mal aussi, je l'utilise.
@fredetmumu quand tu fais un jeu dont 1 scène = 1 niveau si tu n'utilise pas les globals events tu devras copier/coller tes événement dans chaques scène après pour débugger c'est l'horreur.
Un comportement sur un objet global est en effet pas loin des événements globaux. Le problème des comportements reste le même: il te laisse penser que ton comportement est lié à ton instance, ce qui est faux. Le comportement est copié autant de fois qu'il y a d'instances à la fin de la liste d'événements (gros problème de gestion des instances possible en vue). Si tu as un singleton (une seule instance possible), la seule différence est que les événements globaux sont ajoutés au début et non pas à la fin de la liste d'événements.
@conceptgame Yop ! Tu déconseilles donc l'utilisation des comportements sur un objet global (surtout si il est complexe et multiple dans la scène) et d'utiliser plutôt les évènements globaux pour ces objets ?
Je faisais ça car cela me donné l'impression de faire de la poo. XD
@conceptgame dans la mise à jour du dlc on peut dire si les events globaux sont exécutés avant ou après
@Xenon3K: ah merci, j'avais raté ce changement.
@Valeth: je le déconseille pour un objet que tu instancies de multiples fois. Des objets "SoundManager" ou "LevelManager" avec une seule instance par scène sont équivalent aux événements globaux pour moi, donc OK. Question de goût.
Par contre, des objets "Colliders" ou "Enemies" qui ont de multiples instances par scène sont vraiment casse-gueules car il est extrêmement facile de mal coder et d'oublier de boucler sur les toutes instances sur certains événements dans les comportements (comme les collisions par exemple ou la destruction d'objets), ce qui par rapport à de la POO est contre intuitif.
@conceptgame Ok ça marche. Je comprends. Merci à toi. :)
il y a toujours des avantages et inconvénient malheureusement l'editeur globale et la meilleur solution c'est sur, mais c'est vite le bordel dans un gros projet l’éditeur de scenes comme le dit Xenom c'est hyper relou a gérer puis de toute façon en programmation on ne repete JAMAIS un code ;)