Salut à tous,
1) La base d'un jeu vidéo 2D, la tuile.
A mon humble avis, pour commencer, seule la tiny 16x16 pixels, avec une palette monochrome, permettra de s'en sortir rapidement, d'obtenir un personnage joueur potable.
Une tiny monochrome, taille réelle.
Un personnage joueur est un sprite, ou lutin composé d'une série de tuiles afin d'obtenir une animation pour chaque directions.
Il s'agit donc d'un travail assez spécifique, où l'on tient compte de la vue (trois quarts de haut), de l'axe (pivot) et des projections, comme en dessin industriel.
Concernant la réalisation d'un personnage, il y a normalement des règles à respecter mais vous faites comme vous voulez, le héros est une symbolisation pixelisée, soit un ensemble de carrés pour faire joli afin que le joueur puisse s’identifier.
- Lumière toujours de face, donc contours foncés, même s'il y a une ombre à ses pieds.
- Il pivote sur une ligne parfaite en 2D, ses projections sont aussi des lignes parfaites en 2D.
Tiny 16x16 monochrome (x8), dans le carré rouge ci-dessous , avec son axe vertical (axe Y pour les codeurs) en vert fluo, et une projection horizontale (axe X, toujours pour les codeurs) en rose fluo.
L'axe vertical Y, fait 2 pixels, donc divisible, il permet de travailler de demi-tiny en demi-tiny (8x16 pixels).
Avoir des talents exceptionnels en dessin, ne sert pas à grand chose avec une tiny, on bidouille, on essaye de garder des proportions (humour), de tendre vers une symbolisation identifiable.
Rien ne remplace la pratique, le mieux s'entraîner avec "Paint", un outil indispensable dans le domaine du pixel art.
2) La base d'un moteur de déplacement, le sprite.
Le personnage joueur est un sprite doté d'une animation, pour au moins deux directions, sans entrer dans les détails, dans un jeu d'aventure le personnage joueur à quatre directions, logiquement, il est à l'arrêt, il commence pied droit pour marcher.
Une animation a besoin de quatre tiny (tuile 16x16), par direction, haut, bas, droite, gauche soit 16 tiny, mais on en dessine moins, voire beaucoup moins, tout dépendra de l'expérience du "dessinateur".
Animation, pieds joints, pied droit devant, pieds joints, pied gauche devant, réclame seulement 3 demi-tuiles, 8x16 pixels. Il suffit de jouer avec copier coller, d'inverser la symétrie horizontale, sans accessoire évidemment, genre épée, bouclier ou mèche de cheveux.
Le résultat brut de pomme dans un gif.
Pour le moment rien de transcendantal, avec quelques lignes de klik and play code, ce sprite peut déjà tabasser, à condition de rectifier une erreur de débutant, concernant le bras, toujours en avant avec le pied en arrière, et non en avant avec le pied en avant, à moins de chercher un effet robotique. :D
Il parait que pour réaliser un personnage joueur, cela prend 2 à 3 heures avec un template, une journée pour un débutant, comme pour ma part, je fais cela pour me détendre...
Petit défaut d'un pixel, un pixel artiste est un "perfectionniste".
Mais... Une projection X, doit être respectée, sur l'animation de profil.
Oh! La projection n'est pas respectée pour le pied gauche, parce que je fais comme je veux, les règles sont là pour donner un cadre, ne prenez pas tout au premier degré, au risque de le répéter, le héros est une symbolisation pixelisée. En fait, je garde de la marge pour une animation courir.
Un spriter amateur pond une planche de tiny monochrome.
Oh! Que c'est beau, pas la peine d'insister, j'ignore combien de temps nécessite ce sprite sheet.
Il n'y a que trois directions, parce qu'il suffit d'effectuer une inversion horizontale avec l'animation de profil.
Un spriter efficace s'évite du travail inutile.
Début de la colorisation de la planche de tuile, taille de la tiny multipliée par deux pour un personnage joueur 32x32, et le tour est joué.
Conclusion, si vous êtes cliqueur(euse) le plus difficile est fait, il ne manque plus qu'une map, un moteur de déplacement et l'aventure commence, à condition de ne pas faire une erreur de débutant, comme ci-dessus, mélanger du contour 2 pixels (PJ) avec du contour 1 pixel (décors).
Un test mapping (2 lignes de klik code), compatible CTF 2.5 Free.Les explications, la méthode ultra rapide, les captures visual tutorial, sont ma propriété intellectuelle, je ne souhaite pas les voir, sur un site, ou autre, encore moins sur un support commercial, bien sûr vous pouvez utiliser les tuiles, dans un but non lucratif, merci de votre compréhension.
Pour plus d'informations...
Ressources rpg réalisée avec une tiny.
Tiny 16: Basic
http://opengameart.org/content/tiny-16-basic
Cordialement.
Un spriter débutant.
:sonic :bravos