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Scrolling Vertical infini (encore)

890 messages

dimanche 5 juin 2016 à 00:44
Sur MMF, Kloug a raison Funkadicte. Que tu puisses écrire X+1.2 est une chose. Après il faut vérifier que ton X a bien bouger de 1.2 pixel et surtout est bien affiché à X+1.2px.
Par contre en cherchant un peu sur google, on trouve des moteurs de jeux (un jeu de plateforme en tout cas) qui a implémenté 256 niveaux de sous pixels. Mais il a le même problème que toi : lorsque le déplacement n'est pas un sous multiple de 256, son sprite "tremble".
Le mieux dans ce cas là est de décomposer la taille de ton sprite en nombres premiers (c'est à dire en nombre qu'on ne peut diviser que par 1 ou par eux-même). De cette façon tu sauras à coups sûr les valeurs possibles pour tes scrolls.
Par exemple, 480 c'est 48x10 et donc c'est 6x8x5x2 ou c'est 3x2x4x2x5x2 ou enfin 3x2x2x2x2x5x2. Donc tu peux déjà avoir les valeurs de scroll suivantes : 2,3,4,5,6,8,10... et donc tu vois que mathématiquement, ton 7 n'est pas dans cette liste. C'est normal, 480 divisé par 7 donne un résultat à virgule. pas un entier. Hors ta résolution d'écran est toujours effectuée à partir d'une grille d'entiers : 640x480px? En dessous du pixel, cela n'existe pas.
J'espère que c'est plus clair pour toi.

Note à kloug : j'ai parcouru tes tutos et c'est franchement bien. Par contre j'aurais aimé que tu expliques ce qu'est le stratégie mapping. A moins que tu l'expliques et je n'ai pas compris (mets moi le nez dessus), ou pour toi c'est évident mais ne l'est pas pour moi ;)
En tout cas bravo pour ton blog ! ça donne envie de faire du rpg ! c'est évident !
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
lundi 6 juin 2016 à 12:58
Salut,

Mes explications manquent souvent de clarté pour un novice, à cause de mon niveau très élevé dans le domaine, telle une "grosse pointure" survolant le sujet, je baratine, j'extrapole pour faire beau afin de paraître très intelligent, n'ayant pas d'occupations plus excitantes.

Attention, warning, ci-dessus c'est de l'humour.

Dans le domaine du "rpgmaking", réalisation de moteurs "rpg", on se rend vite compte que produire rapidement une centaine de maps, est un casse tête "insoluble".

Mettre au point une stratégie mapping consiste, à trouver une méthode, une méthodologie, afin de tirer avantages des deux éditeurs, scènes et événements.

Cela réclame maitrise de l'interface CTF 2.5, et notions de programmation.

Par exemple, tu peux essayer de sortir une vingtaine de niveaux, pour un casse brique, dans une même scène, avec quelques conditions actions.

Histoire d'appréhender quelques problématiques.

A+
890 messages

lundi 6 juin 2016 à 14:40
donc ok strategie mapping=méthodologie. ah ba voilà :) pas de quoi fouetter 3 pattes à un canard manchot :)  :jesors
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