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Aide à la différenciation des Actifs Dupliqués.

Djipi
samedi 3 octobre 2015 à 11:11
Tu as tout à fait bien répondu à ma demande Graboide. Dans mon exemple cela fonctionnais mais si tu en activait que un seul et que celui-ci passait sur un autre point rouge , bah y'avais une superposition d'ombre(on aurait dis qu'il prenait l'ombre du point rouge sur lequel il passait). Maintenant c'est parfait l'ombre est bien identifié^^

Je pense en avoir compris le principe, et celà m'a l'air quand même bien pratique^^

Pour ce qui est des groupe et des événements , je suis un peu comme toi Graboide , je trouve que l'attribuer à chaque objet est pratique. Bon c'est vrai que j'ai encore beaucoup d'effort à faire niveau optimisation mais je ne suis pas un programmeur bien calé , j'essaye de faire de mon mieux. Mais oui effectivement il faut regarder de partout dans ma méthode et cela peu parait un peu "brouillon" pour les autre. Je vais cependant mettre beaucoup plus de commentaires dans mes tests pour savoir ce que je fais si j'ai besoin d'aide.
graboide
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Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
samedi 3 octobre 2015 à 13:11

contant de t'avoir aidé ;)
Djipi
samedi 3 octobre 2015 à 14:07
Bon j'ai honte... Je pense qu'au final j'ai rien compris MDR

J'ai essayer de faire sur le principe un monstre qui me détecte et qui me suis quand je suis dans sa zone de détection.
Quand il est tout seul cela fonctionne .
Quand je le duplique ,là cela se gatte : Le héros me detecte bien mais ne veux plus du tout stopper quand je suis dans son champs de detection.

J'ai dupliquer mon ennemi , j'en ai deux à l'écran . Le premier fonctionne comme il faut mais le deuxieme bug.
Tu peux m'expliquer comment cela ce fait-il? Que je comprenne mon erreur?
Voila l'exemple . Scene 2

https://mega.nz/#!BooSATLb!y4t-4MYzfu__ODVG5qvYhjHmoRs-iSwBYK1Bimqcibg
graboide
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Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
samedi 3 octobre 2015 à 14:28
Je veut bien t'aider mais impossible d'ouvrir ton fichier chemin non valide ... tu as mis le projet sans le fichier exemple2.mfa  ;D
Modifié le samedi 3 octobre 2015 à 14:30 par graboide
Djipi
samedi 3 octobre 2015 à 14:33
désolé erreur :-)

https://mega.nz/#!08ISDZxL!EN-ivFbwDsdDYj8uQmcJFrTlUsUT9gUzEgAvIgWzyMc
graboide
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Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
samedi 3 octobre 2015 à 15:54
voilà:
https://www.dropbox.com/s/2qiss3dn0wiqzii/exemple%202%20%281%29.mfa?dl=0
un petit cadeaux un prime un autre système de détection créer par moi même :), qui te permet de te cacher derrière des décores sans que les ennemis te détectes et qui continues a te courser un certain temps avant de s’arrêter .
par contre les capteur les fais pas a la dimension voulu de gros capteur mangent de la ressource, fais les petits et utilise l’échelle en runtime pour les grossir ;)
Djipi
samedi 3 octobre 2015 à 15:58
Woahh merci beaoucp à toi j'étudie cela de suite pour en comprendre mon erreur.
Pour les gros capteur , alors il vaut mieux en faire un petit et le grossir avec la fonction echelle?
graboide
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Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
samedi 3 octobre 2015 à 17:45
oui c'est préférable pour optimiser ton jeu, si un jour tu veut le mettre sur android ou ios par exemple, si c'est que pour windows bon ça va c'est pas sa qui va ramer ton jeu :)
Djipi
samedi 3 octobre 2015 à 18:15
Ok merci beaucoup.

Bah je pense par la suite acheter l'extention pour android et peu etre le porter sur ce super^^ . Mais c'est pas pour tout de suite ^^ Pour l'instant je me concentre totalement sur la version PC.
Yazorius
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Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
dimanche 4 octobre 2015 à 02:11
J'avoue être assez nul dans mon utilisation de Fusion, et j'assume. Malgré de longues années d'apprentissage via GameFactory ^^ Je me suis dit que je pourrais peut-être aider si les questions n'étaient pas trop compliquées, malgré mes capacités techniques fort restreintes. Et là ... que dalle. Le problème ? Je ne vois même pas comment les objets/graphs/actifs interagissent dans vos exemples, vu que tout est vide dans les évènements O_o Perso, si je fais pareil, rien ne bouge (hormis les monstres qui rebondiront sur les murs. Et même, sans précision dans l'éditeur d'évènement, les monstres partiraient hors de l'écran sans rebondir). Comment vous faites pour que ça fonctionne si tout est vide ? Perso, j'pige pas. Je n'ai jamais rien fait sans qu'un fatras complet envahisse l'éditeur. Là, ben ça me semble au-delà de mystérieux : un pur miracle ^^" Vous faites comment ?
graboide
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Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
dimanche 4 octobre 2015 à 09:11
Aucuns miracles ;).
Le code est dans les propriétés de l objet :P , c est ce qui fais polimique d ailleurs car certains n aime pas du tout cette façon de procéder, elle a pourtant de gros avantages mis à part la complexité pour retrouver les morceaux de code :P
Patrice
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Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
dimanche 4 octobre 2015 à 09:39
Et surtout il n'y a aucun moyen de savoir dans quel ordre les événements sont exécutés.
graboide
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Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
dimanche 4 octobre 2015 à 10:02
le gros désavantage de l'editeur de frame c'est :
si tu as 100 scènes et que tu a un bug, tu doit recopier TOUS les codes sur toute les scène pfffff.....
Tout le code ce retrouve au même endroit, c'est lourd ça complique on s'y retrouve plus , j'avais 1500 lignes sur l’éditeur de scène a l'époque.
on peu pas recopier le code a un autre objet sans le changer a la main pour chaque expressions conditions.
l’éditeur de scène dans un A-rpg c'est ce compliqué la vie.

Si tu maîtrise bien les comportements l'ordre ne change rien du tout, il ce fais dans l'ordre des comportements suffit de les changer de place.
mais ça ma jamais dérangé.

certains on en ras le bol de l'éditeur de scène, j'ai vu mes commentaires surtout le fais de devoir recopier sont code sur toutes les scènes  sur le forum anglais, je suis pas le seul a trouver ça pénible.
l’éditeur globale j'en parle même pas, les dossiers marche pas, TOUS les objets y sont répertoriés si tu en a 1000 dans le jeu bonjour le bizarre, il ce ranges pas dans l'orde que tu les as mis, infernale .

Encore une fois patrice ça dépend du type de jeu a faire, dans un rpg l’éditeur de scène est trop long a utiliser, pourtant il y a des truc géniale comme les "qualifiers" mais même pour ça j'ai plus envie de me prendre la tête a recopier ce fichu code sur toutes mes scènes, j'en ai de mauvais souvenir :), puis question optimisation pour android les comportements permettent de retirer des bouts de codes sur certaines scènes CA n'a pas de prix ;), j'imagine même pas si je devait retirer certains groupe sur certaines scène etc ... omg le temps que j'y passerai  :-[, puis les comportements sur un objet global ce retrouve sur toutes les scènes ou l'objet et présent , on change le code ça marche aussi ;)
enfin bon chacuns sont avis ;D

 
Ptiseigneur
916 messages
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dimanche 4 octobre 2015 à 10:13
moi je fais moite moite..

quand je n'utilise pas de "qualifiers" c'est propriétés..
ValLoche23
1452 messages
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dimanche 4 octobre 2015 à 10:20
Pour ma part, je n'aime pas du tout les code dissimuler dans les objets car, quand on à une petit scène, ça va, la partie de cache-cache dure 1 à 2 min et on rigole..

Mais dès que tu as une scène se serai-ce qu'un peu complexe, va jouer à cache-cache pendant des heures à trouver un petit bout de code dissident...

Je pense comme Patrice, Fusion à été pensé pour que l'intégralité du code soit dans l'éditeur d’événement car tu as tout sous la main.

Et avec les groupes de code, c'est facile, quand tu as un objet qui prend pas mal de code, tu fais un groupe qui lui est dédié. Comme cela, si ton objet à un bug, tu sais où chercher. En plus, j'aime bien mettre des commentaires, comme ça, si j'arrête la programmation d'un jeu / logiciel pendant un mois, quand je le reprend, je suis moins dé-orienté que je pourrais l'être avec un code brute, ou pire, les codes qui joue à "Cache-Cache".

C'est mon point de vue ^^
Patrice
2784 messages
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dimanche 4 octobre 2015 à 10:22
Vous faites comme vous voulez :)
Mais je maintiens que dans une phase de recherche de bug, c'est l'enfer. D'autant plus quand le code n'est pas le sien.
Bon courage :)
graboide
414 messages
Fusion 2.5 Dev
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dimanche 4 octobre 2015 à 10:43
c'est pas facile de trouver un code certe mais vous avez pas tout lu, dans un rpg l'editeur de scene et pas possible
un groupe de code pour ennemis 1 puis un autre pour ennemis 2 puis un autre pour ennemis 3 etc
Mince ennemis 3 bug arf faut que je retrouve toutes les scene ou ennemis 3 et présent, arf j'ai 300 scenes :(
a mince mnt c'est ennemis 2 AAAhhhhh

fusion a été mal pensé pour les rpg ;)
après je suis d'accord avec ce que vous dites, un puzzle game pas de soucis ^^
Yazorius
200 messages
Fusion 2.5 Dev
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
dimanche 4 octobre 2015 à 13:20
J'ai enfin réussi à trouver où tout était planqué O_o (onglet "évènement" de la propriété des objets, en éditant les "comportements"). Quelle drôle d'idée de mettre ça là ! Surtout qu'au final, ce serait pareil pour le programme de tout mettre de façon lisible dans l'éditeur d'évènements (c'est juste opaque pour le programmeur). Ca me rappelle un peu la logique de GameMakerStudio : chaque objet a son petit programme perso. J'ai laissé tomber ce logiciel justement pour cette philosophie. Je ne me doutais pas qu'on pouvait faire de même avec Fusion. Mais bon, ça ne m'avait jamais manqué jusqu'alors, et je doute l'utiliser un jour (je ne vois même pas pourquoi c'est là).

Quant aux RPG, je suis certain qu'on doit pouvoir en faire avec Fusion. Sûr que c'est moins étudié/facilité que sous un RPG Maker, mais on reste libre ici de ses graphismes, tailles d'objets et de tout ce qui peut sortir du cliché RPG old-school. J'ai d'ailleurs peine à imaginer la limite des créations en 2D possible sous Fusion, tant cet outil répond à tout ou presque (et, comme je l'ai compris ce matin, je suis encore loin d'en avoir fait le tour ^^" Faut vraiment cliquer partout pour découvrir des fonctions qu'on n'a pas vues ou comprises).

Bref, désolé pour mon hors-sujet sur ce post  ::)
graboide
414 messages
Fusion 2.5 Dev
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dimanche 4 octobre 2015 à 13:23
RAAAh il y a une raison ! ^^, faut lire :P, c'est absolument pas pareil de tout mettre dans l'éditeur de scène, en programmation on factorise beaucoup le plus possible copier et coller un code dans 300 scènes c'est tout sauf de la logique, et barbant et impossible a déboguer copier un code une seul fois pour toute, c'est plus logique facile a débogué, l’éditeur globale et impossible a utilisé .
Editeur de scène pour un jeu a peu de scènes je veut bien mais pour un jeu avec énormément de scènes c'est une horreur, je le sais j'y suis passé, arrivé a 30 scenes ca me soulé déja.
avec le comportement le code s'applique a des objets globaux on change une ligne elle s'appliquera a toutes les scènes d'un coup, un peu comme les class en poo.
c'est quand même beaucoup plus simple a debogué même si on doit cherché une fraction de seconde son code, celui qui programme sais ou sont ses codes.
puis si ca existe c'est pour l'utilisé sinon ils l'auraient pas inventé la clickteam  ;D
Fusion est magique il y a des tas de solution pour tout le monde, les comportements est une alternative
Modifié le dimanche 4 octobre 2015 à 13:36 par graboide
Patrice
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dimanche 4 octobre 2015 à 13:27
Chacun trouve la bonne stratégie de programmation en fonction de son projet. Il y 'en a autant que de projet et que de programmeur.
Un bon outil de programmation est celui qui laisse cette liberté.
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