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  • anthonyp
    Petit coucou à toute la communauté Fusion. Je partage une nouvelle petite vidéo bande annonce de mon projet fait sur Fusion : https://www.youtube.com/watch?v=eAg15yPxZfM
    anthonyp - 07/11/2023 15:40:29
  • Emmanuel
    coucou Xenon3k si du passe par la :-) on ne peu plus ajoute les jeux sur le site.
    Emmanuel - 13/03/2024 21:18:06
  • Xenon3K
    Merci Manu, il faut que je trouve un peu de temps pour regarder ça.
    Xenon3K - 16/03/2024 00:03:19
  • Emmanuel
    Bonjour ATTENTION sur le site il y a des lien Néfaste.
    Emmanuel - 24/04/2024 10:24:51

Re : Création et gestion d’objets dans une boucle [Résolu]

Poum
jeudi 19 janvier 2017 à 05:55
Je reviens vers vous pour résoudre un nouveau problème.

J’ai un objet actif, dupliqué en plusieurs exemplaires.
Je crée pour chacun d’eux, un nouvel objet actif en souhaitant que ces derniers lui soient associés.

Et, je n’y arrive pas.

Afin d’illustrer ma question, j’ai créé ce petit exemple : http://dl.free.fr/pHwJ3GAnM
Il s’agit d’associer, dans leur mouvement, les fourches de trois petits diables.



Pour commencer, je crée une fourche par diable.
Les diables sont bien là, les fourches bien créées, mais se retrouvent toutes associées à un seul de personnage.
Je sais que mon erreur se trouve en ligne 10 mais je ne sais pas par quoi la remplacer.  :(

Pouvez-vous m’aider s’il vous plait ?

Patrice
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jeudi 19 janvier 2017 à 09:13
Il suffit de mettre le même nombre de persos que d'objets à lier.
Tu te compliques drôlement la vie, il faut arrêter avec les boucles...
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:07 par Patrice
Pièces jointes
Poum
jeudi 19 janvier 2017 à 09:57

Il suffit de mettre le même nombre de persos que d'objets à lier.
Tu te compliques drôlement la vie, il faut arrêter avec les boucles...


;D J'utilise les boucles car je pense en avoir besoin.
Je m'explique. Là, c'est simple mais imagine que les diables ont un comportement différent en fonction d'un autre objet.
Par exemple il ne rebondissent pas sur une paroi mais y reste collé.
Aussi, et surtout, si on leur tire dessus, ils perdent leur fourche. Là, si je tente  d'en détruire une, elle disparaissent toutes.

On peut aussi imaginer que si un diable touche une potion, sa fourche change de couleur. Etc.

Là, je ne vois pas comment faire ça.

Patrice
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jeudi 19 janvier 2017 à 10:37
Pour tout ce qui est des collisions, Fusion différencie automatiquement les clones, donc pas besoin de boucles.
Poum
jeudi 19 janvier 2017 à 10:49

Pour tout ce qui est des collisions, Fusion différencie automatiquement les clones, donc pas besoin de boucles.


Il doit y avoir un truc qui m'échappe.
Dans ton exemple ci-dessus, si je veux détruire une flèche, comment je fais ?

J'ai essayé ceci (http://dl.free.fr/vtDBCmD7a) mais ça ne fonctionne pas.

Aussi, pourquoi dans ton exemple on se retrouve avec 9 fourches alors qu'il devrait y en avoir que 4 (1 + les 3 créées) ?
Patrice
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jeudi 19 janvier 2017 à 11:14
Association d'objets...
Pièces jointes
Poum
jeudi 19 janvier 2017 à 11:40

Association d'objets...


Merci pour cet exemple.

Donc, il faut bien utiliser des boucles.
Cela dit, j'ai deux questions concernant cet exemple.

1) Au départ, on est obligé de duplique les fourches ? Autant qu'il y a de diables ?
Je dis ça car lors de la création de mes niveaux, je ne sais pas à l'avance combien d'objet je vais utiliser et je comptais n'en dupliquer qu'un seul, le placer et que les autres suivent.

2) J'ai bien dis "les autres" car en réalité ils sont trois  :-* Le petit diable a un chapeau  :)
Si j'ai bien compris, tu as utilisé "Pour chaque paire d'objets" mais quid s'ils sont trois ?



Patrice
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jeudi 19 janvier 2017 à 11:50
Ben pareil, un boucle entre ton diable et le chapeau.
Kloug
1494 messages
Fusion 2.5
jeudi 19 janvier 2017 à 12:23
Salut,

Patrice à raison, inutile d'utiliser la moindre boucle rapide.

Une boucle rapide est prioritaire, une boucle rapide mal programmée, c'est la galère.

Il existe, les qualifieurs, répartir une variable, créer un objet, choisir un objet au hasard, la ligne comparative,
avec ceci, on s'en sort déjà largement.

On utilise une boucle rapide, principalement pour afficher instantanément des ressources graphiques, pour mettre au point un résolver, par exemple pour un jeu de Sodoku.

Au moindre problème, avec CTF on doit obligatoirement utiliser une boucle rapide???

Bonjour la galère.

Essaye de capter la "philosophie" klik.

A+
Xsoul
jeudi 19 janvier 2017 à 12:52
Intéressant tout ça =)
Poum
jeudi 19 janvier 2017 à 12:55

Au moindre problème, avec CTF on doit obligatoirement utiliser une boucle rapide???
Essaye de capter la "philosophie" klik.


Non, je n'utilise pas de boucles rapides mais des For Eatch. Du moins, je pense que ce ne sont pas des boucles rapides (je n'ai pas encore assimilé toutes les terminologies)  :)
Cela dit, Patrice n'a pas eu le choix de ne pas les utiliser dans ce cas précis.

Et oui, j'essaie, j'essaie mais bon, ça ne fait que trois semaines que j'ai découvert Fusion alors, je me donne un peu de temps mais je devrais y arriver.
En tout cas, j'adore ça  même si des fois ça me frustre 8)

@Patrice : je vais digérer tout ça à tête reposée. Là, j'avoue que j'arrive à saturation mais promis, je repasse vous dire si j'ai réussi mon coup.
Kloug
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Fusion 2.5
jeudi 19 janvier 2017 à 13:48
"Cela dit, Patrice n'a pas eu le choix de ne pas les utiliser dans ce cas précis. "

Soit Patrice a perdu des neurones, soit il va dans ton sens, pour te faire plaisir.

En pièce jointe un exemple, sans boucle rapide.

Edit:
Avec CTF, il y a un pseudo langage de programmation, donc des pseudo boucles, elles ne sont pas rapides, mais permanentes, donc inutile de les programmer comme avec un langage de programmation standard.

Les pseudo boucles sont cachées, à l’œil du  codeur, à toi de les découvrir au fur et à mesure, afin de les utiliser pour ne pas prendre le risque de planter ton projet, via des boucles rapides.

Avec CTF les variables aussi sont cachées, elles existent, même si elles ne sont pas activées.

Bref CTF à la base est un langage de programmation, si par dessus tu programmes inutilement... Bon courage.


Pièces jointes
Patrice
2784 messages
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jeudi 19 janvier 2017 à 13:52
Je suis bien d'accord avec toi pour l'association des objets. C’est pour la destruction relative que ça se complique.
Seyjin
1471 messages
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Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
jeudi 19 janvier 2017 à 14:51
Au lieux de détruire les fourches, ce qui complique tout ça. ça serait pas plus simple de la rendre invisible ? Par exemple Pour chaque paire démon-fourche + une valeur de Démon est à 1 → rendre la fourche invisible.
Kloug
1494 messages
Fusion 2.5
jeudi 19 janvier 2017 à 17:01
Une image avec un démon avec une fourche, et une image avec un démon sans fourche, c'est trop simple.

Mais pourquoi faire simple, quand on peut faire compliqué?

Détruire un objet identifié sans une boucle rapide, c'est trop difficile, joker.

:D

Pourtant il me semble qu'un clikeur, a réalisé le proto d'un tactical 2D, avec 4 équipes sans une boucle rapide.

Comment il fait, pour détruire le bon personnage quand ce dernier n'a plus de PV, mystère?

Il paraît qu'il hypnotise les cases à cocher, que ces dernières subjuguées, se soumettent à sa volonté.

:jesors
Kloug
1494 messages
Fusion 2.5
jeudi 19 janvier 2017 à 17:36
La colonne vertébrale d'un klik soft, c'est peut être l'éditeur graphique?

Comme ceci, à la base ça marche, il suffit de l'adapter au besoin du projet.

Edit:
Avec CTF on part du pus simple, et après on complique.
On ne part pas du plus compliqué pour simplifier.

Sinon, il y aura forcément des lignes (conditions) inutiles.

L'exemple fait une ligne, sans boucle rapide.
Avant de klik coder, on optimise les ressources graphiques, pour moins de lignes, moins de bugs.

Pièces jointes
Poum
jeudi 19 janvier 2017 à 20:45

L'exemple fait une ligne, sans boucle rapide.


;D en effet mais là, c'est une bonne réponse si on prend le projet tel qu'il est présenté ici.
J'insiste pour dire qu'à chaque fois je fais de petits exemples pour illustrer ma demande.

Cela dit, j'analyse vos exemples pour bien assimiler vos méthodes (vous êtes un peu avare quant aux explications  ::))

Je n'arrive pas à comprendre la fonction de "Repartir la valeur ...".
J'ai bien lu ce qu'elle signifiait mais dans le cas ici, il doit me manquer une info.

J'en profite. Avec le debuggueur on peut voir les occurrences des objets (#1, #2, ...). Il y a-t-il un moyen de les retrouver dans le code ?
Kloug
1494 messages
Fusion 2.5
jeudi 19 janvier 2017 à 21:04
Tu as X objets dans la scène, CTF donne une variable à chaque objet, à partir de 0 ou 1, etc.

Par exemple à partie de 1, chaque objet aura une valeur (variable) différente de 1 à X objets (nombre actifs), donc cela permet de les identifier de 1 à X objets, à l'aide d'une variable.

Plus rapide que de donner une variable manuellement, pour un puzzle de 1000 pièces par exemple.

Edit:
Il y a des options pour les novices dans CTF.
Mettre une valeur dans une variable via un clavier, tape 1, et tape 2, et tape 3, jusqu'à 100 c'est tellement gratifiant.

MDR.
Poum
jeudi 19 janvier 2017 à 21:21
donc de les identifier de 1 à X objets, à l'aide d'une variable.


Je pense que j'avais compris ce principe.
Ma question étant, comment les identifier dans le code ?  Par exemple, si je voulais "m'adresser" au n° 3 ?
Kloug
1494 messages
Fusion 2.5
jeudi 19 janvier 2017 à 21:33
On met au point une ligne comparative, via une collision par exemple.
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