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[RESOLU]Probleme entre le logiciel et l'application

Djipi
vendredi 16 février 2018 à 11:04
Je suis désolé je comprends rien. Décidément je ne dois pas avoir le niveau nécessaire pour allez plus loin encore...
J'ai tout regarder et étudié mais je ne vois pas l’intérêt de tout découper , sachant que tout n'est pas un décors , il y a pas mal d'actif  (dans la screen par exemple) de plus c'est sur plusieurs layer.

Enfin merci de toutes ces explications :)
Patrice
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vendredi 16 février 2018 à 11:08
Pardon pour la question mais l'objectif est lequel au juste, gagner de la mémoire ou faciliter la création de nouveaux niveaux ? les 2 ?
Cyberclic
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Fusion 2.5 Dev
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vendredi 16 février 2018 à 11:13
Salut Djipi.

L'informatique marche par puissance de 2.
Donc il faut travailler avec des tiles de 8, 16, 32, 64, 128 ou 256 pixels de coté pour une meilleure optimisation. Si ton image fait 65 x 129 pixels, un objet de 128 x 256 sera stocké en mémoire, soit une perte assez énorme de la mémoire.

Et pour info, le canal alpha d'une image PNG prend 30% de mémoire supplémentaire. Donc ne pas abuser de l'alphachannel.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
vendredi 16 février 2018 à 11:26
Merci pour tes explications Cyberclic, par instinct je collais au standard (mdr).

Les deux si possible Patrice.

L'intérêt d'avoir à télécharger un jeu de 1 Go, 100 mo ou 10 mo.

Perso, un jeu trop lourd, no, no, no.

Edit:
500 map rpg dans une scène et peu de mo.

Couches, layers (x500), 240x224 pixels >> Affichage redimx2.

Avant de se lancer dans le bain, rien de mieux que des tests (lol).

Djipi
vendredi 16 février 2018 à 11:41
Oui l'interet c'est les deux.
Cyberclic, je comprend mais alors oulala je fait plein plein d'erreur car je travail qu'avec des tailles a la con genre 160*160 , 140*310 etc.... parfois meme comme je l'ai dit 1920*1056....

Et oui quand je vois que mon projet a son début fait déjà 101 Mo j'ai deux map , je me dit ... oulala il va faire une taille de folie...

En plus j'utilise le canal Alpha  tout le temps , je travaille en PNG... Comment faire... car le BMP est plus gros en taille le PNG était pour moi le plus léger.

Et je souhaite bien sur gagner du temps pour la suite dans ma création de map.

Kloug j'ai regarder ton exemple , bien sur c'est pas lourd mais y'a rien , et c'est pour un RPG , mon jeu n'ai pas un RPG c'est un jeu mi plateforme , mi rpg
Patrice
2784 messages
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vendredi 16 février 2018 à 11:52
Ok, tu peux travailler avec des grandes images à coté de ton appli eu tu peux appeler via image active.
Sinon n'hésite pas à diviser tes grandes images par 2 et à les agrandir en cours de jeu. tu divises par 4 la charge même si tu perds un peu en ualité.*Tu peux aussi passer en 32000 couleurs.

Il y a un article très bien fais la dessus ici :
http://download.clickteam.com/misc/fr/android/choses-a-savoir.pdf
http://download.clickteam.com/misc/fr/android/proprietes-specifiques-des-applications-android.pdf
Djipi
vendredi 16 février 2018 à 12:08
Le jeu n'est pas pour android mais pour PC.

Le soucis c'est que je ne souhaite pas perdre en qualité, je suis passé en HD exprès .Par contre , travailler les grande image et les appelé en background active je n'ai pas essayer ça. Mais celà m'oblige donc a avoir un dossier avec mes ressource en plus ? ce qui ne sera pas crypter lors de la diffusion?
Kloug
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Fusion 2.5
vendredi 16 février 2018 à 12:31
Une petite méthode toute simple, afin d'afficher une couche...


 
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Patrice
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vendredi 16 février 2018 à 12:44
Crypter une image, c'est simple. Renomme l'extension de ton image en *.cequetuveux.
Image active la chargera avec ta nouvelle extension et si c'est du bmp, jpg ou png, a lira :)
Djipi
vendredi 16 février 2018 à 13:14
PAtrice j'ai essayer image active , ça allège énormement de par le fait que mes background font tous 1920*1056 , mais le soucis c'est que quand je construit l'application bah j'ai un écran blanc au lieu de l'image. Pourtant si je met le dossier des background dans le dossier ou mon application à été construite (comme l'exe de mmf2) et bien j'ai un écran blanc au lieu de l'image

Kloug , je viens de regarder ton exemple, je ne comprend pas pourquoi en mettant A de partout tu arrive à avoir une image differente sur chaque actif... J'ai aussi essayer de cut mon background mais comme il n'est pas standard(par multiple ) il me fait des coupes qui sont pas forcement bien donc la méthode d'image chargées me semble plus adéquat non?
Emmanuel
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vendredi 16 février 2018 à 13:17
Bonjour
après du peu aussi mettre des  image en élément de donnée.
et au moment ou la map en a besoin du les extraire du binaire et après du les libérés dont il ne seront pas récupérable.
du peu aussi les compresse en zip avec mot de passe.
ou alors utils l extention Tile Map c est un peu comme la methode de kloug mais sans utils l objet actif
Djipi
vendredi 16 février 2018 à 13:23
Emmanuel, ça je sais pas du tout faire :(
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
vendredi 16 février 2018 à 13:28
Djipi, je l'ai bien capté, c'est pour cela que je te propose un truc accessible,  CTF met une valeur (variable A), qui correspond au numéro de l'image de l'objet actif.

Donc de 0 à 191, puisque l'actif est composé de 192 images.

Tu as 2 couches, scrolling et obstacles?

On choisi la méthode après tests, à toi de faire les compromis qui s'imposent, d'après la doc pour Android proposée par Patrice, le principe est le même pour PC dans ton cas.
Djipi
vendredi 16 février 2018 à 13:44
Merci Kloug.

Dans mon projet? J'ai 10 Couche par scene.
La méthode de chargement fonctionne bien si je change le chemin par "./DATA" au lieu "c:/.........etc" Le problème est que quand je change dans l'objet image par "./Data" meme si le fichier png est dans Data bah dans mmf j'ai un écran gris avec une crois dedans . Pourtant par contre quand je construit l'executable et que je met a coté le dossier data, l'image ce charge bien.

Quand je laisse "c:....Etc" par contre dans mmf2.5 l'image ce charge mais en construisant , elle ne se charge plus....

Et je serais aussi interesser de savoir si je peux pas tout mettre dans un zip avec mot de passe, car j'ai pas trop envie de laisser mes ressources libres.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
vendredi 16 février 2018 à 14:16
10 couches >> Multi-Scrolling?

Une formule qui fonctionne.

Apppath$+"image\"+"01.png"

Apppath$ => Le chemin vers l'application (le jeu).
+"image\" => Le dossier => image (un dossier dans le jeu).
+"01.png" => Le fichier 01.png => se trouve dans le dossier image.

Un compteur et un curseur pour que tu captes mieux le truc.

Édit:
Pour que tes ressources soient exploitables, elles doivent être "standard", pour le moment c'est loin d'être le cas.

:D


Pièces jointes
Djipi
vendredi 16 février 2018 à 14:23
Oui Kloug j'ai du multiscrolling donc ça me prend pas mal de couches.

J'ai mis ça :

"Apppath$\Data\Database\Background\BG000.png"

J'ai du me tromper car ça me fait l'image grise...
Je ne veux pas de mon chemin sur mon ordi je veux un chemin qui dis que l'image se trouve dans le dossier data avec l'excecutable du jeu. Ce qui fonctionne en faisant :

".\Data\Database\Background\BG000.png"

Le seul soucis c'est que dans l'application MMF2.5, l'image en question n'apparait pas , carré gris avec croix noir.
Kloug
1497 messages
Fusion 2.5
vendredi 16 février 2018 à 14:30
C'est sûr! >> Mdr.

Mais où est passé l'opérateur?

Il n'y a plus de pilote dans l'avion...  :D

:jesors
Emmanuel
2412 messages
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vendredi 16 février 2018 à 14:33
du a oublie le +
Apppath$+"\Data\Database\Background\BG000.png"
Djipi
vendredi 16 février 2018 à 14:37
Emmanuel J'ai écrit exactement la même chose et ça ne marche pas du tout :(
Je ne comprend pas du tout :(

Kloug j'ai encore regarder ton exemple. Tu reparti la valeur 0 sur la variable A , donc ça met des 0 partout ???
Seyjin
1471 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
vendredi 16 février 2018 à 14:38

".\Data\Database\Background\BG000.png"

Le seul soucis c'est que dans l'application MMF2.5, l'image en question n'apparait pas , carré gris avec croix noir.


Yui ça c’est normal, mais tout fonctionne bien si le chemin relatif est bon. si ça te gêne tu peux mettre l’adresse complète pour l’éditeur et la changer au début de la scène.

Apppath$+"\Data\Database\Background\BG000.png" c’est via une condition, pas dans les propriétés.
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