J'avais déjà réalisé Gravity sur Iphone pratiquement entièrement à l'aveugle... Bé oui, un mac récent c'est pas donné ^^
Si tu veux en parler plus en détail y'a pas de soucis, y'a mon discord Clément the programmator#7223
On attends toujours la validation de Nintendo pour space avenger et enfin pouvoir donner une date de sortie... c'est loooonnngg !! xD
Bon courage
Super pour ton projet le portage sur switch ! Beau boulot !
Par contre j'ai eu une fausse joie, quand j'ai vu five night at freedy's sur switch, je pensais que clickteam fusion possédait en backstage un export switch. Vu que y'a toujours des NDA avec Nintendo je pensais qu'il fallait être dans les petits papiers pour pouvoir y accéder. Mais a priori non, ils recodent tout derrière en C++ ? C'est dommage.
Très intéressant ton retour d'expérience et le passage sur gravity island. Bossant moi-même dans le jeu mobile, je me demande qu'est-ce qui a motivé le changement de modèle économique pour ce jeu ?
Alors non, la clickteam ne recode pas tout en C++ pour les exports switch. Ils ont réalisé un runtime switch de la même façon qu'ils ont un runtime IOS ou Android. Simplement ils ne l'ont pas rendu disponible de la même façon. Etant donné que pour chaque projet qu'ils portent il y a sans arrêt des spécificités pour chaque projet (comme des shaders à reprogrammer ou des objets à porter) le portage est tout simplement payant et obligatoirement disponible qu'en passant par eux. Vu tout le travail qu'il y a derrière c'est bien normal disons. Et autant un runtime Android va intéresser des centaines de milliers de personnes, autant y'a bcp moins de projets qui finissent sur console.
Quand à Gravity Island, J'avais commencé le projet en 2013 un truc dans le genre, à l'époque où angry birds se vendait par pelleteuse... Leur modèle économique était simple : Un jeu à 1€ pour environ une centaine de niveaux, tous basé sur un gameplay simple. Sachant qu'environ tous les 20 à 40 niveaux on change l'ambiance graphique et on ajoute une subtilité du gameplay (comme des oiseaux avec des œufs explosifs ou n'importe quoi d'autres qui rafraîchi le gameplay)
J'ai donc commencé la réalisation d'un jeu avec ce game design, où mon gameplay à moi était basé sur la gravité avec des subtilités de gameplay et un changement de décor tous les 20 niveaux. Je pensais le vendre pour 1€ également.
Grosse erreur, car comme des milliers d'autres développeurs je suis arrivé APRES les jeux comme angry birds ou doodle jump. De plus j'ai mis 5 ans à le sortir mon petit jeu... résultat quand on est arrivé sur le marché, le modèle économique était complètement chamboulé... Les jeux premium se doivent d'être de vrais jeux désormais, les point & clic par exemple arrivent encore à sortir du lot car parfaitement adapté au jeu tactile. Les minis jeux comme gravity par exemple se doivent désormais d'être totalement gratuit sous peine d'être complètement pris de haut par les joueurs. Pourquoi dépenser 1€ pour un jeu alors qu'il y en a 10 000 exactement pareil ? Par contre, qu'il est facile de faire installer son jeu lorsqu'il est gratuit (on a réussi à se faire télécharger 500 000 fois environ)
A partir de là, il faut que la stratégie soit bien penser pour le freemium. Permettre aux joueurs de jouer à des centaines voir des milliers de niveaux, pour les garder un maximum dans le jeu. Et fournir des tas d'aides, de skins, d'objets en tout genre gratuitement mais vraiment dur (ou long) à obtenir. Et c'est là qu'on propose, moyennant finance de supprimer la partie frustrante de temps ou de difficulté. Une fois que certaines joueurs ont dépenser plus de 100h de son temps dans un jeu, on peut leur faire payer un peu n'importe quoi. Certains même sont excessivement riches. Lorsqu'un joueur excessivement riche devient accro à votre jeu il a le profil pour devenir une baleine. Cela veut dire qu'à lui seul (et les quelques autres baleines) il va ramener 90% des revenus de ton jeu. C'est pour ça qu'en réalité un jeu freemium coûte bien plus cher au joueur qu'un jeu premium... Mais on se cache derrière le fameux "oui mais t'es pas obligé de payer"
Bref ce n'est absolument pas ma philosophie de créateurs de jeux, de développer des jeux frustrants sans aucune profondeur de gameplay, et après pas mal d'essai infructueux pour développer des choses originales ou même parfaitement adapté au marché (j'ai essayé de jouer le jeu) j'ai décidé d'abandonner... Surtout que désormais la clickteam permet de faire des jeux sur consoles !
J'avoue prendre énormément plus de plaisir à développer et à jouer à space avenger qu'à l'époque sur gravity. Pourtant ceux qui y ont joué savent que même pour un petit jeu mobile j'avais tenté de le rendre plus profond que son image de base pouvait le laisser penser...
Bref je me suis complètement égaré mais la vraie raison qui m'a fait changer de modèle économique c'est l'argent ! On avait un éditeur qui a mis de mémoire dans les 30 000€ dans ce jeu. un tiers environ dans les tests, un autre tiers pour le marketing, et le reste dans tous les frais en tout genre. Le deal c'était qu'on ne touchait rien tant que l'éditeur n'était pas remboursé complètement. En mode premium, le jeu a fait 1000 ventes. autant dire rien, donc on a très vite changé le modèle économique. Sur la fin, via les pub du jeu, et parce que le jeu n'avait pas été développé comme un pur freemium, le jeu de mémoire avait atteint plus de la moitié des 30 000€ (peut être 20 ou 25 000 je sais plus)
Donc en réalité on a rien touché du tout sur ce jeu vu qu'on a jamais atteint l'équilibre...
Tout ça forge néanmoins énormément d'expériences en dehors de l'aspect création ;)
Vraiment très interressant Eagle4 , merci!
Ah oui effectivement 2013, un peu tard pour l'âge d'or des jeux à 1 dollar, surtout si tu as mis du temps à le sortir. Je posais la question car en ce moment je suis sur le modèle de l'hypercasual (petit jeu gratuit très simple tirant la quasi totalité de son revenu via la pub), ça marche plutôt bien mes jeux arrivent à atteindre des dizaines de millions de downloads en passant par un éditeur mais du coup maintenant que j'ai les moyens de me lancer dans des prod un peu plus longues/risquées, je commençais à réfléchir à repasser sur un format premium. N'étant pas fan non plus du modèle free2play bourré de frustration pour transformer le joueur en client (game as a service), sans compter que c'est pas si simple à mettre en place une vraie monétisation de F2P, je réfléchissais aux différentes possibilités, jeu mobile premium, apple arcade, jeu steam, jeu switch...
Content de voir que fusion offre cette opportunité, je garde ça dans un coin de ma tête. Après pas sûr que j'aurais la foi de développer tout un jeu complet sur fusion, de mémoire c'est quand même assez vite le souk dans l'éditeur d'événements au bout d'un moment quand le projet grossit, même avec beaucoup de rigueur, on est loin de l'aisance d'un simple parcours de fichiers via un IDE. Après j'ai pas retesté depuis fusion 2.5+ et les événements enfants, ça a du quand même pas mal améliorer les choses, n'est-ce pas ?
Personnellement j'utilise énormément les groupes d’événements pour ranger mes lignes comme dans des "fonctions"... Et oui les événements enfant ça permet d'économiser tellement de lignes !
En tout cas c'est vraiment super de trouver un autre clickeur avec toute cette expérience, je te propose d'en parler plus en détail sur discord si tu veux bien ? Histoire de pas trop polluer le forum ^^
De plus les evenements enfants , surtout dans une boucle, font gagner du temps machine de façon incroyable, c'est flagrant sur android, certains de me jeux ne tournaient qu'a 40 fps et une fois optimisés avec les evenements enfants ils tournent a 60 sans probleme!
Hello tazador ;)
Tu peux nous en dire plus? editeur? expérience avec editeur, les jeux que tu as fais etc???
merci
pit
mes jeux arrivent à atteindre des dizaines de millions de downloads en passant par un éditeur
Alors rapidement pour pas polluer le topic de Space Avenger, je suis développeur de jeux mobile à plein temps mais pas sous fusion, sous Unity et Corona maintenant renommé Solar2D à cause du virus. J'ai mis à jour ma description si tu veux en savoir plus sur mon parcours et les jeux que j'ai fais.
En tout cas j'ai eu la chance de pouvoir tester Space Avenger avant sa sortie, le jeu est super, très agréable graphiquement, une ambiance sonore au top, une difficulté relativement bien dosée et une jouabilité très appréciable à la manette. C'est du bon travail et en plus c'est fait avec fusion. On ne peut qu'adorer !
Bonjour à tous !!
Space Avenger est enfin officiellement sur les rails et a passé les validations Nintendo avec succès ! Mon tout premier jeu sur une console de salon Nintendo arrivera le 9 octobre sur Steam & Switch !
Pour aller avec, voilà le tout nouveau trailer d'annonce de sortie du jeu ^^ J'espère que vous aimerez !
Excellent! J'ai hâte de voir ça...
Bravo et félicitations!
Excellent! J'ai hâte de voir ça...
Bravo et félicitations!
BRAVO !!!
La fiche du jeu sur l'Eshop a été crée, on attends impatiemment la date de sortie maintenant !!
https://www.nintendo.fr/Jeux/Jeux-a-telecharger-sur-Nintendo-Switch/Space-Avenger-Empire-of-Nexx-1851549.html
Plus que 3 jours la tension monte
Félicitations pour tout le travail accompli! Le rendu est très propre et ça à l'air fun!
Il va falloir que je l'achète pour tester ça! ;)
Good Luck pour le lancement!
Oui la tension monte d'un gros cran haha, merci pour les gentils commentaires !