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  • Xenon3K
    Merci Manu, il faut que je trouve un peu de temps pour regarder ça.
    Xenon3K - 16/03/2024 00:03:19
  • Emmanuel
    Bonjour ATTENTION sur le site il y a des lien Néfaste.
    Emmanuel - 24/04/2024 10:24:51
  • Hydrill
    Oui et j'ai l'impression qu'il y a pas mal de faux comptes crées par des IA ces derniers temps...
    Hydrill - 30/04/2024 16:35:07
  • Xenon3K
    Les IA connaissent TGF apparement (c'est la question pour s'inscrire). D'ailleurs pour le futur du site j'aurai besoin de modérateur et de redacteurs.
    Xenon3K - 01/05/2024 10:30:19

Re : Platformer 2D

conceptgame
429 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur iOS Exporteur Android
mardi 10 novembre 2015 à 16:57
C'est toujours aussi prometteur petit-seigneur. Ton niveau design et animation 3d est vraiment très bon.

Personnellement, j'attends vraiment de voir le gameplay.
Ptiseigneur
916 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
mercredi 11 novembre 2015 à 06:36
Merci les gars..

Pour le gameplay Conceptgame,le moteur de déplacement est fini,c'est un style de prince of Persia et flachback..je planche sur le déplacement des ennemies et le système de combat à côté ..mais j'ai ma femme qui me relance pour les travaux,donc je vais m'y remettre avant qu'elle me punisse de PC...
Ptiseigneur
916 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
mercredi 11 novembre 2015 à 20:51
Hello,

Comme d'hab,aprés quelques travaux,j'ai travaillé sur la fin du perso pour qu'il soit pret pour les animes..

son épée ou grande dague retravaillée avec son étui..


mais ou la posée pour ne pas avoir trop de contraintes avec l'anime..




je pense que le coté gauche est le mieux car il est droitier donc pour lancer les projectiles et prendre son épée,c'est mieux car il aura un petit bouclier sur l'avant bras gauche, attaché au fer pour lui laisser la main libre..

Le voici terminer a 90%..
-perso riggé total (des orteils a la tête en passant par les doigts)
-armes (projectiles ok,dague ok et bouclier ok)
-les 10% restant sont des petits ajustements..



Et pour Valeth,

une animation d'attaque de Minos ou lui aussi, il a eu le droit a une retouche sur ses couleurs mardi.
ps je prévois aussi qu'il puisse perdre sa hache ,et donc, il devra se battre avec ses poings..



890 messages

mercredi 11 novembre 2015 à 21:09
c'est bon... c'est très bon.... C 'EST TRES TRES BON !!!!!
:love
conceptgame
429 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur iOS Exporteur Android
mercredi 11 novembre 2015 à 21:11
Je trouve toujours tes animations d'excellentes qualités. Tu as une formation d'animateur en plus de designer 3d?
Ptiseigneur
916 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
mercredi 11 novembre 2015 à 22:05

c'est bon... c'est très bon.... C 'EST TRES TRES BON !!!!!
:love


Content que ça te plaise Arthur..


Je trouve toujours tes animations d'excellentes qualités. Tu as une formation d'animateur en plus de designer 3d?


Merci Conceptgame,

Je n'ai aucune formation d'animateur ou de designer en 3D,j'étais fort en dessin à l'école,où j'ai fait de l'art plastic..après j ai beaucoup travaillé quand j'ai eu mes PC sur 3dsmax,Acad,maya,motionbuilder,zbrush, mais par passion de créer quelque chose..au début je faisais les animations avec le model biped et après j'ai fait Tuto sur tuto pour créer le meilleur squelette en  Bones.

A force de les regardé, cela me donne des conseils pour upgrader le squelette avec d'autres bones  par exemples pour les accessoires ,vêtements et armes..

Cela me permet pour les animations d'avoir beaucoup de point d'ancrage pour affiner les mouvements.. je les compares avec des vidéos réels aussi..je procède par une animation de base sans affinement pour le premier jet,uniquement pour voir le nombre de frame que je vais devoir utilisées.puis je peaufine jour après jour pour ne pas me prendre trop la tête.

Pour l'attaque , c'est 148 frames sous 3dsmax et qui est divisé par 4 ou 5 pour le sprite sous fusion.sacchant qu'elle a encore des défauts que je n'arrive pas encore à corriger..mais bon,came convient déjà parfaitement,et je la retoucherai quand j'aurai compris mes erreurs..

J'ai aussi beaucoup de choses à apprendre sur le level design sous Topshop,c'est pour ça que je fait beaucoup de 1er jet pour atteindre un niveau acceptable et idem,je matte beaucoup de tuto..le dernier en date était celui de Rayman origine..
ValLoche23
1452 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
jeudi 12 novembre 2015 à 09:17
Comme toujours, c'est excellent  :)
890 messages

jeudi 12 novembre 2015 à 09:28
petite question : as-tu fait une liste de tes coups en définissant les zones d'impact ? as-tu fait aussi une liste des possibilités d'attaque et de défense de ton héros ? C'est important de le faire avant de se lancer dans les anims.
Le minotaure attaque de très loin, cela veut dire 2 choses :
1-risque que le perso ne puisse jamais le toucher (juste une dague et des sortes de tout petits javelots)
2-si le perso arrive au corps à corps, cette attaque est obsolète, mais on va vite est perdu pour savoir où se trouve la zone de contact qui génère des dégâts : sabot ? une main qui lache l'arme ?...
Bref WARNING avec les gros sprites qui frappent de loin !
Ptiseigneur
916 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
jeudi 12 novembre 2015 à 13:25

Comme toujours, c'est excellent  :)


Merci Val  ;)


petite question : as-tu fait une liste de tes coups en définissant les zones d'impact ? as-tu fait aussi une liste des possibilités d'attaque et de défense de ton héros ? C'est important de le faire avant de se lancer dans les anims.
Le minotaure attaque de très loin, cela veut dire 2 choses :
1-risque que le perso ne puisse jamais le toucher (juste une dague et des sortes de tout petits javelots)
2-si le perso arrive au corps à corps, cette attaque est obsolète, mais on va vite est perdu pour savoir où se trouve la zone de contact qui génère des dégâts : sabot ? une main qui lache l'arme ?...
Bref WARNING avec les gros sprites qui frappent de loin !


Oui,j'ai un peu noter les attaques et défense,mais je planche encore dessus,la je vais faire les animes de déplacement uniquement..

1)C'est une grosse ATK qui sera déclenchée de temps a autre,d'aprés la distance,et il aura un temps de récup..au corps a corps elle ne se déclenchera pas..

2) il y aura des hitbox sur les gros sprites pour les aides au combat..

Si je vois que c'est trop galère,il sera avec les points sans arme..

Merci du Warning Arthurh.. ;)
ValLoche23
1452 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
jeudi 12 novembre 2015 à 14:13
En tout cas, bonne chance ! :)
890 messages

jeudi 12 novembre 2015 à 15:22
par contre, j'émets une 2ème crainte : celle du poids de ton jeu. ce sera un jeu juste PC ? ou tu iras vers les tablettes également ?
Soit tu utilises l'extension (en béta) qui gère spriter et tu fais tout en 2d (tu shoots tes 3d pour refaire une simili 3d et je t'assure que ça le fait), soit tu essayes autant que tu le peux de rester dans des tailles de sprite en puissance de 2 et surtout d'optimiser tes anims : une anim de respiration c'est 4 frames pour inspirer, tu dupliques ces 4 frames et tu les montes à l'envers pour récupérer la frame de départ. Pour Fusion c'est juste 4 frames et pas 8.

Parce qu'entre tes décors, tes méga persos et tes très jolis anim... on va vers les 2 Go plein pot ! Essaye de voir où tu vas actuellement avec ta façon de travailler. ;)
Ptiseigneur
916 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
jeudi 12 novembre 2015 à 19:28
Le jeu sera uniquement PC, voir linux et Mac si possible,pas sur tablette,trop de restrictions..

4 frames ça fait peu je trouve..

test:
30 frames


15 frames je gagne 4 mo


8 frames 4 de plus..


mais moins de souplesse..
890 messages

vendredi 13 novembre 2015 à 09:08
ça va dépendre uniquement de ta gestion de ta bibliothèque de sprites...
Avant de prendre ta décision, fait une liste aussi exhaustive que tu peux et regarde où cela t'emmène. Pense aussi qu'un sprite cela peut être réduit (et en tenant compte d'une taille en puissance de 2) et augmenté en start of frame. Je ne compte plus mes sprites qui ont des côtes en 128x128 mais qui au runtime ont un Xscale à 1.27 et un Yscale à 1.44 par exemple. L'intérêt est que tu as divisé par 4 la taille de ton sprite tout de même.
Ensuite évidemment lorsque j'ai parlé de 4 frames dupliquées, ton timing dans MMF doit aussi être plus lent : 24 images pour 1s, c'est 1/24s par image. Donc 8, c'est 1/8e donc 3 fois plus.
Mais c'est vrai que cela aura l'air plus saccadé, c'est évident. Mais encore une fois, je te dis ça par pour que tu le fasses mais pour que tu vois bien que l'optimisation ne doit pas être perdue de vue. Si ta respiration est une anim "sandwich" entre 2 anim d'attente, sérieux, faut pas hésiter. Il faut pondérer l'importance de chaque anim.
Après c'est toi le chef de projet. ;) l'infographiste... le programmeur... et même la p'tite dame qui fait le café... j'ose espèrer que tu te mets en tenue pour le café  :D :jesors
Ptiseigneur
916 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
dimanche 15 novembre 2015 à 14:41


Après c'est toi le chef de projet. ;) l'infographiste... le programmeur... et même la p'tite dame qui fait le café... j'ose espèrer que tu te mets en tenue pour le café  :D :jesors



Lol,c'est vrai que je suis tout ça...

encore un test de landscape..uniquement du 2D..


je pense que je pourrais fournir plus de détails comme ceci
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Ptiseigneur
Ptiseigneur
916 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
mercredi 18 novembre 2015 à 21:27
oulaoupss tout le monde,

en ce moment pas trop le temps de me mettre sur le jeu,mais voila un petit aperçu de certaines modif..

j'ai travaillé sur des ennemies basiques..

une gargouille..

esquisse:
 

début 3D:




début de son bones:


il va etre chaud a faire volé lui...

autre ennemie Skelette..

esquisse uniquement:



travaille sur le perso..
premier jet de l'animation idle pour avoir un aperçu de la posture de départ pour pouvoir ensuite le coupler après avec l'animation marche, run et jump..





phase d'approfondissement de la course..

Bones


Ancienne course avec les mouvements de l'épée et du cordon.


Nouvelle course sans les mouvements de l'épée et du cordon.(il y a encore des modif a faire au niveau des enveloppes et des BN hip,mais en petit cela ne se voit pas,je pourrais réglé cela après)


modif au niveau du moteur de déplacement pour le gabarit du sprite..









Xsoul
mercredi 18 novembre 2015 à 23:05
Hyper hyper cool! ^^

Pourquoi un masque pour le héros au fait? tu n'as pas peur que l'on puisse avoir du mal à s'y attacher?
Ptiseigneur
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Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
dimanche 22 novembre 2015 à 19:45
Hellohello,


Hyper hyper cool! ^^

Pourquoi un masque pour le héros au fait? tu n'as pas peur que l'on puisse avoir du mal à s'y attacher?


Merci Xsoul,

Pourquoi lui mettre un masque?,en faite le héro sera un peu obscure...je pars plus sur un anti-héros..

j'ai fait un petit essai d'une grande épée a la place de la dague..



Upgrade et retouche de l'animation courir..(je cours avec un baton pour avoir la dynamique de l'épée)

Fusion:


Début de l'anime marche..

bones:




taille réel:


La gargouille:ggrrrrr...




Et que devient Minos..il l'attend.. ???

Valeth
457 messages
Fusion 2.5
Fusion 2.5+
dimanche 22 novembre 2015 à 22:27
Oui pour le masque, sa tête est peut-être mise à prix, genre mort ou vif, qui sait.
Il cache peut être aussi de profondes cicatrices.  ::)

Toujours un excellent taf de monster-design. La gargouille est magnifique.  :bravos
Quant à l’animation du minotaure, elle est vraiment bonne.

J’affectionne particulièrement le travail effectué sur l’animation de course.
Pour le bâton lié à cette animation, je ne saurais te dire, la vignette est un peu petite. J’ai juste l’impression que l’arme part un peu trop en dévers, à voir la poignée disparaitre.

J’avais juste une remarque à te faire concernant la marche mais après avoir visualisé plus en détail l’animation, je me suis aperçu que tu n’avais pas encore calé les pieds de ton protagoniste sur le sol, étant comme suspendu par les hanches, je me trompe ?
Initialement ce qui m’avait interloqué, c’était le fait que ton personnage ait le sommet de son crâne toujours à la même hauteur.
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Valeth
Xsoul
lundi 23 novembre 2015 à 00:24
Hello!

Super boulot comme d'hab, juste pour te dire que de mon expérience tu devrais dès maintenant travailler l'histoire de ton personnage, ses motivations, son environnement, beaucoup de choses peuvent changer à cause de ça au niveau des finitions graphiques pour avoir une vraie cohérence :p

Courage ;)
Pit73
1053 messages
Fusion 2.5 Dev
Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
lundi 23 novembre 2015 à 10:28
Hello
Ton travail commence à être sympathique
Je te conseille de travailler la personalité de tes personnages.
Je trouve que dans l'ensemble tout est sur le meme ton, on a du mal a se focaliser sur quelque chose de précis.
Par exemple cet artiste Brom, travaille beaucoup sur les différences de contrastes pour donner une présence forte a ses personnages.
Regarde bien les jeux de teintes à l'intérieur, et comment il concoit le fond pour faire ressortir les personnages ;)
Bonne continuation!
Pit

https://www.google.fr/search?q=brom&safe=off&espv=2&biw=1388&bih=788&source=lnms&tbm=isch&sa=X&sqi=2&ved=0ahUKEwiHjrTrnKbJAhVD1BoKHeMLCzsQ_AUIBigB
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