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Re : Platformer 2D

Ptiseigneur
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Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
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dimanche 17 avril 2016 à 19:16
Hellohello,

terrasse finie ainsi que le bardage..donc j'ai bossé un peu sur le game.

j'ai travaillé sur les projections et sur les hit au corps,mais ça sera pour la prochaine fois..

en voici une avec se relever..qui serait de petites puissance..le temps de la projection et de la releve,le joueur ne peut interagir..


intégration du second coup avec l'épée..
récap:le 1er est en fullcourse et le 2eme en course..



:jesors
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Ptiseigneur
ValLoche23
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Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5 Fusion 2.5+
lundi 18 avril 2016 à 10:58
Toujours aussi énorme ! ! :D
Ptiseigneur
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mercredi 20 avril 2016 à 19:52
Merci ValLoche,

Petit travail sur le système de Cam..

Il y aura 4 modes..

1)La Cam Classique pour les déplacements (X,Y)..

2)La Cam bloquée sur l'axe X et qui ne bougera pas sur l'axe Y:



3)La Cam bloquée  sur l'axe Y et qui ne bougera pas sur l'axe X:



4)La Cam bloquée X & Y ,pour une zone spécifique , Boss, piège ou réflexion...

Cela permettra de cibler le gameplay...

Zou..
Ptiseigneur
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samedi 23 avril 2016 à 20:03
Hellohello,

Petite mise a jour..

J'ai travaillé sur les animes et les retouches...

la droite:
ancienne:


Nouvelle:


La gauche:


il m'en reste encore a faire 2 ou 3 pour l'enchainement..

L'evade:




la réception avec la roulade..




j'ai retravaillé aussi le système de chute,réception sans saut et corrigé quelques bugs.



Dans le moteur:



Zou... :jesors

Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Ptiseigneur
Ptiseigneur
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dimanche 24 avril 2016 à 20:24
Hellohello,

petite anime sur le coup de pied.


Début de travaux aussi sur les effets..
L'idée est d'inclure les effets direct dans l'animation avec Max..le travaille se fera frame par frame avec des formes Poly...le rendu sera avec Vray3.3.. avec le Vray toon et le Mitchel filter. 



test dans le moteur..




le 1er et dernier coups sont fait,pas les 2 et 3..

Ptiseigneur
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lundi 25 avril 2016 à 20:11
Coucoubheuu..


j'ai encore travaillé sur les animes pour trouver des différences au niveau des chutes,sauts,ect...

voici le jump en prépa pour le mode épée..




la chute sans saut en mode non armé (destabilisation)


la chute sans saut en mode épée (roulade) je lui ai intégré une chute 3 anime de fall..





et pour le kiff une fatality..



je travaille en même temps sur la correction de bug pour lacher un exe sur le mois de mai...


Zou..
Ptiseigneur
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vendredi 6 mai 2016 à 20:15
hellohello,

petite vidéo montrant le déplacement du perso pour la version 0.2 du moteur en mode unarmed qui est fini a 75%..



zou..
Xsoul
vendredi 6 mai 2016 à 20:53
quel travail cest vraiment fou o_o
Ptiseigneur
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dimanche 8 mai 2016 à 18:44
Merci Xsoul..

encore une petite vidéo montrant les déplacements du perso en Mod sword..lui est fini a 50%..il y a encore du boulot mais surtout c'est au niveau des animations a intégrer.



:jesors

Ptiseigneur
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mercredi 11 mai 2016 à 19:32
Hellohello,

petite mise a jour sur le moteur..

Alors j'ai travaillé sur le mod shoot-gun..réglage des sauts,chutes & réceptions,de la vélocité sur les réceptions.Il me restera encore a faire les chutes sans saut,cela sera pour ce week..

Travaille aussi sur les animations..
le Reload:



le jump:



le nouvel Idle shoot-gun:


In game:


Zou..
Ptiseigneur
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dimanche 15 mai 2016 à 20:16
Hellohello,


Je bosse toujours au niveau du moteur sur les déplacement et animations.

ajout des chutes sans saut dans le mod shootgun..




modification de l'animation glisse pour la fin de la course full.



l'ancienne:



la nouvelle:



tout doucement,il commence a prendre forme..normalement si tout se passe bien la version 0.2 sera prête pour le week prochain..






Ptiseigneur
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lundi 16 mai 2016 à 20:00
Kikou all..

En cette après midi férié, j'ai commencé a me mettre sur les effets mais hors 3DSmax,l'idée est donc de pouvoir enrichir l'animation de 3dsmax et donc de pouvoir enrichir l'animation par des détails plus poussés..

Shéma:

-Création de l'animation sous 3DSMAX => Rendu PNG 3dsmax Vray => Ajout des effets sous Opentoonz (mode Pixel) => rendu final

ex:
Opentoonz:




rendu Avi:


in game:


Opentoonz est génial mais il faut tout configurer,tester et comprendre qui fait quoi (cleanup/pltedit/inknpaint/Xsheet..)..
Voila donc les logiciels avec lesquels je bosse, Fusion 2.5/3dsmax/C4D/Photoshop/Opentoonz.

Zooouuu
Ptiseigneur
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lundi 23 mai 2016 à 19:37
Hellohello,

Aujourd'hui,j'ai travaillé sur le reste des animations ..

Ajout des animations fin de course


le mod sword,c'est la même mais je n'en ai pas encore trouvé d'idée pour elle..elle fera l'affaire pour l'instant..


ajout de l'animation Reload


petit test sur effet climatique vite fait,trés simple pour l'instant,je regarde pour faire une sorte de Widget sur le temps,avec différents effets climatiques,inclinaisons,etc...
La pluie:


Le moteur de déplacement est en version = Build alpha 0.2.
Les mécaniques sont toutes faites pour le systeme de déplacement,il y aura du finiolage bien sur,car aprés je finirai la mécanique sur le combat qui est déja implanté mais qu'il faut poussé et finir.Cela donne un aperçu de se que l'on peut faire..
il sera dispo par MP pour ceux qui veulent faire des retours ,a partir de mercredi ou jeudi..

petit screen du code..


ZOOOOUUUU..
Ptiseigneur
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mercredi 25 mai 2016 à 20:13
Hellohello,

La version : Build Alpha 0.2 est faite.

idem que la 1er version..j'ai besoin d'un ou deux feed dessus..

Je la file sur demande en MP..

Zou...



Ptiseigneur
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dimanche 29 mai 2016 à 18:10
Hellohello,

Le moteur de déplacement fait a 90%,je le laisse de coté un peu pour travailler sur un gros morceau..L'AI. ??? :'(

L'idée est d'avoir une AI plus que correcte,et des combats avec 2 ou 3 unités en même temps pour garder le coté réaliste et tactique..alors il va me falloir des modèles différents de comportement..les humains ne se déplaceront pas de la même façon que des orcs ou squelettes,comme pour les unités volantes (gargouilles) ou rampantes et ainsi de suite..

aprés 2/3 jours de test,j'ai trouvé le début de mon Widget AI afin de l'avoir le plus modifiable possible..pour l'instant il y a marche,saut et chute..

Il y aura plusieurs styles aussi,unités mêlée , unités de distance.

Widget humain:
AI Humain épée  :
Ps=le sprite est vite fait et a les animations marche et idle,la chute et le saut ainsi que le combat seront fait par la suite.
Le collider a déjà les aptitudes de marche,idle,saut et chute



Exemple pour les obstacles..la mécanique saut ou escalade?



Test dans le jeu:



:jesors
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Ptiseigneur
Xsoul
dimanche 29 mai 2016 à 21:38
t'es un malade ptitseigneur :p
Ptiseigneur
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lundi 30 mai 2016 à 19:11

t'es un malade ptitseigneur :p


Merci Xsoul..

petite avancée sur l'IA.Début de la mécanique.La hauteur sera prise en compte pour déclencher la bonne action a mettre en œuvre.

petite animation pour le saut et la chute..elles seront bien sur plus poussées mais cela sera pour plus tard.l'idée sera aussi d'inclure la réception sur la chute.

le jump:(-48px)


la grimpette:(+48px)
Le sprite utilisé pour la grimpette est un test,c'est un modèle que j'avais déjà riggé et animé avec le Climbing du perso principale..



Ptiseigneur
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mercredi 1 juin 2016 à 20:24
Hellohello,

mise a jour du Widget AI.

Pour avoir une AI correcte,je me suis dit ,il faut qu'elle prenne en compte la Distance,Ouïe,l'odeur et la Vue.Elle pourrait s'appliquer comme suit:
- les 4 paramètres : super créature
- seulement 3 , les humains ,gargouilles..
- 2 , squelettes,troll
- un seul, piège..

Bien sur,je pourrais les variés d’après la créature..

Ex shéma:


Essai avec la distance + la vue:


Test dans le jeu:


J'ai commencer a bosser aussi pour les gardes avec une arme de jet..
L'archer:



dnas le jeu:


:jesors
Xsoul
mercredi 1 juin 2016 à 20:41
t'es un grand malade  ???


Pour la vue tu regarde si le raycast (avec une ID j'imagine) est au dessus d'un obstacle ou non?

GG
Ptiseigneur
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mercredi 1 juin 2016 à 22:19

t'es un grand malade  ???


Pour la vue tu regarde si le raycast (avec une ID j'imagine) est au dessus d'un obstacle ou non?

GG


Oui,c'est une sorte de debugg,pour voir le LOS de chaque ID,après il sera fait différemment,j'ai un deuxième système de LOS plus poussé que j ai utilisé sur mon système de lumière qui monterai sur 8 à 16 points.

Donc,àvec celui ci , il pourra etre plus précis.mais qu il faut que j adapte et que je vois les perfs..
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