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Re : Platformer 2D

conceptgame
429 messages
Fusion 2.5 Dev
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mardi 11 octobre 2016 à 08:14
Ouah la claque! Avec un blending entre les animations pour rendre les transitions d'animation un peu moins rigide et si le level design, la Narration et l'IA sont à la hauteur de ce que j'ai vu jusqu'à présent, on est très très proche d'un titre AA d'un studio indé.  :bravos
volgot
mardi 11 octobre 2016 à 09:00
Ptitseigneur, t'as une idée de la date de sortie de ton jeu ?
Xsoul
mardi 11 octobre 2016 à 09:06
21eme siècle si tout va bien :p
volgot
mardi 11 octobre 2016 à 10:07
lol
Si ça pouvait être la première moitié ça m'arrangerait ! Sinon pas sûr d'être au top au niveau des réflexes ! ^^
Ptiseigneur
916 messages
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mardi 11 octobre 2016 à 13:30

c'est vraiment superbe ! les décors, le scrolling, les loups dans l'arrière plan, vraiment tip top ! Je parle même pas du moteur dont j'ai vu tous tes dev dans le post. Ca va faire un super jeu !


Merci Wolkam,c'est bien,les loups attirent l'oeil, je veux essayer faire vivre certaines choses qui attireront l'attention du joueur pour qu'il se dese,c'est beau...oula ça bouge la bas,ça va m'attaquer ?etc...


trop trop ouf!!!

Merci Xsoul.. ;)


Ouah la claque! Avec un blending entre les animations pour rendre les transitions d'animation un peu moins rigide et si le level design, la Narration et l'IA sont à la hauteur de ce que j'ai vu jusqu'à présent, on est très très proche d'un titre AA d'un studio indé.  :bravos


Merci Conceptgame,j'ai beaucoup de taff encore sur les animations,le level design etc....


Ptitseigneur, t'as une idée de la date de sortie de ton jeu ?


une démo d'un niveau serait déjà pas mal,sinon le jeu complet,comme je suis seul sur le projet,je dois me mettre a tous les postes et apprendre ce que je ne connais pas donc je pense encore 2 ans au moins... ???

Wolkam
mardi 11 octobre 2016 à 14:16
Tiens tant que j'y pense, tu fais avec quoi tes captures vidéo ? je cherche un soft pour faire les miennes...
890 messages

mardi 11 octobre 2016 à 14:18
Excellent ptitseigneur ! comme d'habitude. Par contre, quel est la taille de ta VRAM dans le debuggeur ? çà m'intéresse... ;)
Ptiseigneur
916 messages
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mardi 11 octobre 2016 à 20:18

Tiens tant que j'y pense, tu fais avec quoi tes captures vidéo ? je cherche un soft pour faire les miennes...


Fraps,puis elle sont converties en format portable HD web..


Excellent ptitseigneur ! comme d'habitude. Par contre, quel est la taille de ta VRAM dans le debuggeur ? çà m'intéresse... ;)


Merci Arthurh, j'oscille entre 90 et 100..aprés il y a des choses a optimisées pour gagner encore de la resource..
890 messages

jeudi 13 octobre 2016 à 09:01
entre 90 et 100Mb ? çà devrait le faire alors :)
Au pire pour certains éléments, descend en taille avec une taille standard et fait un scale pour remettre à la taille initiale.
Sur PC, tu ne verras pas la différence mais sur tablette, ce sera peut être important.
Ptiseigneur
916 messages
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jeudi 13 octobre 2016 à 22:07
en faite Arthur,le jeu sera que sur PC,car je vais lui demander quand même de la puissance pour ce que je veux faire,après je ne sais pas trop a combien de MB il faut tourner..
Xsoul
jeudi 13 octobre 2016 à 22:19
sur ma méga scène de débug en 9000x9000 avec 3000 objets jsuis a 900mo moi <_>
890 messages

dimanche 16 octobre 2016 à 12:34
900mo ? oua... c'est pas un peu beaucoup ? ;) tu charges toute ta scène d'un coups ? tu optimises pas en ne construisant que l'écran + une marge de sécurité autour ?
Xsoul
dimanche 16 octobre 2016 à 13:09
tu optimises pas en ne construisant que l'écran + une marge de sécurité autour, tu veux dire de n'activer que les objets sur l'écran visible? car je fais déjà pas mal d'optim avec ça ^^
890 messages

dimanche 16 octobre 2016 à 15:29
bizarre : si je construis une frame de 9000x5000, avec uniquement les collisions, sur un projet html5, je pars sur un fps de 6-10 environ.
Si je construis uniquement la frame avec les collisions pour la frame, mon fps est à 50-60. On verra si pour les graphiques, cela suit le même raisonnement.
Après chacun sa méthode visiblement ^^
Xsoul
dimanche 16 octobre 2016 à 15:37
J'ai pas tout compris :p
Ptiseigneur
916 messages
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dimanche 16 octobre 2016 à 21:05
hellohello,

Tout dépend de la taille de la fenêtre du jeu, de la taille des sprites,de celles des animations et décors,etc....j'ai fais beaucoup de tests sur la taille du sprite et de la fenêtre du jeu avant de retenir celle qui me convenait,j'ai réduit la taille de la fenêtre a 640*384 pour avoir un sprite assez grand et que je puisse mettre beaucoup d'animations sans que cela prenne énormément de ressources.Idem pour avoir un scale parfait pour le choix des réso 720,1080 et full (testé sur du 2560),qui elles lui donnent un aspect pixel art.....

J'ai bossé un peu sur de level design pour le background et landscape...


J'ai commencé a faire ma "palette de lightning",un peu comme le pixel art,cela me permettra d'avoir sous la main diverses sources lumineuses (réelles,nature,ambiances..) a dispo et modifiable simplement..c'est une première passe,après il y a d'autre traitement que je vais appliqués..

Pour l'instant il y en a une trentaine mais je compte monter a 10x plus..

Exemple light pour source lumineuse style éclairage..



Quand ça bouge..


Test pour le début de la brume..création de brume dynamique,le widget sera derivé pour les nuages et fumée,etc.....
Seul..


Test pour la ressource...Cool,elle ne prend rien,pas de différence activé ou désactivé..


Je travaille aussi sur le background au niveau des calques,on peu déjà voir le changement sur le Gif du dessus..

Voilivoilou..
Xsoul
dimanche 16 octobre 2016 à 21:49
Magnifique ptitseigneur ;)
890 messages

dimanche 16 octobre 2016 à 23:26
:love
Ptiseigneur
916 messages
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mardi 18 octobre 2016 à 21:12
Merci les gars...

toujours coté light ambiance du Level Design...



Je suis entrain de regarder les méthodes pour créer des super éclairs,la j'ai chopper celle ci en pixel art pour le test..
890 messages

mardi 18 octobre 2016 à 22:02
ba écoute c'est pas mal du tout la variation de couleur du fond couplé au sprite. Il y a un truc à creuser. Pour que cela fonctionne bien il faudrait le faire sur un sprite de fond avec des nuages qui vont vers le voir en haut et gris foncé en bas. En augmenter la valeur de l'image, je pense que cela peut donner un truc bien avec le sprite de l'éclair.
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