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Re : Platformer 2D

Ptiseigneur
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mardi 20 décembre 2016 à 20:15

Sympa tout ca ! c'est vrai que c'est sympa quand ça bouge un peu plus, mais bon tout ça c'est subjectif, alors je dirais "fais toi plaisir" :)


Merci Darwin..il faut que je trouve le bon compromis...


ouep, animation sobre pour l'attente et une animation de vie pour donner le caractère du perso. Quand on fait bouger les hanches, c 'est souvent pour imprimer un mouvement. Sur une attente, c'est toujours un peu compliqué... Par exemple ton iddle actuel est mieux, mais si tu fait une respiration plus profonde (cage thoracique que remonte un peu plus) mais en conservant l'axe de rotation à la perpendiculaire de ta vue (çàd que les épaules ne doivent pas faire de roulis) tu va stabiliser ton animation. les bras devrait, pendant la remontée de la cage thoracique, partir un peu en arrière.

En tout cas merci de ton ouverture d'esprit et de ton partage de ton travail ! tu es rare ! :)




C'est dur de trouver de bonnes poses en 3D,je cale sur des jeux,DA ou des films, après j'anime sur 200 keys minimum donc des fois lorsque je redescend sur 60 frames max,c'est chaud de retomber sur la même vitesse ou même animation car je dois supprimer des poses donc une vitesse qui augmente etc....mais cela ne me dérange pas de les retravailler une soixantaine de fois minimum...

Voila un aperçu du Widget_réso,il est quasi terminé..exprimer en HV (hauteur_Virtuelle),départ a 180 jusqu'au Fullscreen,cela fait 7 réso.

320*180=640*360=960*540=1280*720=1600*900=1920*1080=Full



Je pense que cela suffit,surtout que je voulais un perfect_ratio..


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mercredi 21 décembre 2016 à 00:32
ouep çà le fait !
200 keyframes ? çà me parait beaucoup mais bon, j'avoue ne pas être animateur à la base et le peu que j'ai appris c'est sur le tas. Mais si tu fais du keyframing, alors tu dois te baser sur des poses clés. Sur une attente, on parle de 48 frames maxi. et encore... Mais surtout tu dois mettre des keyframes, des poses clés et ensuite seulement tes intervalles pour donner la dynamique de ton mouvement. Si dans tes 48 frames tu as 4 à 6 keyframes, ce sera le bout du monde. Après mettre des retards pour que ce soit plus joli est autre chose.

Tu passerais pas par des motions que tu simplifies par zazard ? car 200 keyframes çà se rapproche plus d'une motion.

Enfin bon, j'arrête là mes retours sur tes anims, ton projet doit avancer. Et je rejoins Darwin, éclate-toi d 'abord. 
Xsoul
mercredi 21 décembre 2016 à 09:26
Excellent comme d'hab ;)
Ptiseigneur
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mercredi 21 décembre 2016 à 21:02

Tu passerais pas par des motions que tu simplifies par zazard ? car 200 keyframes çà se rapproche plus d'une motion.

Hello Arthurh,t’inquiète, je m'éclate sur tous mes projets.. ;D

J'avais expliquer ma méthode dans un post..La motion du pauvre..


En faite,j'utilise un procédè de pauvre..

Le tracking 3d a partir d'une vidéo (film,séquence) sur un mouvement défini, je marque les points (16 minimum)de coordonnées comme de la motion capture grossièrement avec des marqueurs actifs mais sur une vue 2D (gauche ou droite),j'exporte en fichier BVH que je récupère sous 3DSmax..Ensuite je retravaille la pose avec les keyframes et la pose originale afin d'avoir un mouvement fluide qui peut aller jusqu’à 1000 keys et vérifie les axes,ensuite je la raccourcis pour réduire l'animation a 100 grand max.. c'est comme de la rotoscopie..cela prends du temps quand même et des prises de tête... :-\

L'avantage que cela soit en 2D,c'est que les gros défauts de positions en perspectives sont quasi inaperçus en vue de coté..

On fait avec les moyens du bord..



48 frames maxi,c'est beaucoup pour du pixel art et peu pour une animation 3D,l'avantage sur une anime a 200 keys est que tu as un mouvement plus fluide,et que tu peux te permettre de bouger toutes les parties du bones et autre....lorsque je fais un medley d'animes,je monte au dessus de 1000 keys..

L'idle modifier,70 keys..


L'idle to run en prépa..



Excellent comme d'hab ;)


Merci Xsoul..

j'ai terminer le widget de sauvegarde,en Array,car j’ai hésité avec le CSV mais trop simple a modifier..reste a faire des tests avec..

zou..
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mercredi 21 décembre 2016 à 23:32
oh punaise... tu fais toi-même tes motions ? oua, je suis super impressionné !!! respect !

Bon je t'embête plus ;) fais comme tu le sens ! ce sera bien de toute façon !!!  :love
Ptiseigneur
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jeudi 29 décembre 2016 à 20:47
Merci Arthurh,

Travaux sur la 3D...

Medley  en prépa sur les mouvements..



recherche sur la pose de la marche en mode combat..



Début d'un medley en prépa sur les attaques.



Bien sur beaucoup de réglages a faire + le mouvement de la tuniques a faire lors de la finalisation du medley..

Travaille dans le moteur aussi..

test réajustement fin course..



Zou..
Ptiseigneur
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lundi 9 janvier 2017 à 21:14
Hello,

petit travaux sur le moteur...

Upgrade des réceptions..





test de la mécanique du départ de course..si on relâche la touche ou donne un a coup,le sprite reprend la position de départ..


Zou..
Ptiseigneur
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dimanche 15 janvier 2017 à 20:11
Hellohello,

Bon,j'ai un petit temps mort aprés mes travaux,j'ai fait un petit  test pour des effets de destruction..soit je laisserai une anime , soit je ferais avec des particules..mais l'animation prendra moins de ressources..









Ptiseigneur
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dimanche 5 février 2017 à 20:28
Toujours dans mes travaux de maison,j'ai pris un peu de temps pour moi cette aprem pour faire de l'animation..cela faisait un petit peu de temps que je ne m'étais pas remis dessus..


La Témon...


La descente..


Test dans le moteur...


Début de l'action pour "fin d’échelle".


il faudra que je code la mécanique..

Zou..
Xsoul
dimanche 5 février 2017 à 20:30
c'est super super propre :p ma montée d'échelle est crade, j'avais pas prévu le truc en amont!
Ptiseigneur
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lundi 6 février 2017 à 21:33
Merci Xsoul,

J'essaye de prévoir toutes les animations pour les mécaniques avant d'aller plus loin,sinon c'est plus galère a intégrer voir même d’être bloquer pour les mettre..

Petit update du sprite qui prend un peu de grandeur,il passe 500x375 a 533x400 et passage du rendu Mitchell-netravali & toon au rendu Catmull-Rom..



Test pour le rendu avec la luminosité sous 3DSmax pour la fixer et faire toutes les animes avec..c'est ce que j'avais fait avec le sprite du moteur P.S.M..



Mise en place de la mécanique du mode libre et du mode combat..on peut voire aussi le début du patron qui va m'aider a fixer au pixel prés la position des animation..



Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Ptiseigneur
Valeth
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Fusion 2.5
Fusion 2.5+
mardi 7 février 2017 à 11:40
Alors là, je ne sais pas quoi dire tant ton travail est impeccable.

Les animations liées au déplacement sur l'échelle sont vraiment propres.
Il ne manque plus que la fonction glisse pour descendre plus rapidement, mais je pense que tu y as déjà songé.

Le patron est effectivement indispensable pour une animation 2d soignée.
Ptiseigneur
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mardi 7 février 2017 à 21:00
Merci Valeth,

Oui la fonction glisse est active mais pas l'animation...cela viendra par la suite..

La, je veux une anime de transition entre le mode libre et le mode combat nickel,car pour l'instant il glisse des pieds simplement.....alors au taff..

il faut que j'arrive a mettre une impression de prise de position en puissance en moins de 15 frames..


Ptiseigneur
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mercredi 8 février 2017 à 20:57
Hellohello,

Le travaille continue sur la transition entre mode libre et le mode combat..

début de l'anime du mode combat au libre..je pars sur un style sans prise de position et plus court 12 frames contre 20 .non incorporer dans le moteur..


test dans le moteur de l'anime mode libre au combat..il y a encore des modif comme le bras du bouclier a régler mais je suis content au niveau du placement des pieds..ils tombent nickel sur le patron..

en gros plan (j'ai mis pour l'instant la même anime en retour pour le mode combat en libre)





zou..
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mercredi 8 février 2017 à 21:54
Tu es vraiment super précis dans ton taf ! C'est un réel plaisir de suivre ta méthodologie !
Le coups des mires c'est vraiment excellent !  :bravos
Ptiseigneur
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dimanche 12 février 2017 à 21:25
Merci Arthurh,

Test de la mécanique "fin d’échelle".

Xsoul
dimanche 12 février 2017 à 21:38
je suis admiratif de ta patience, quel travail ;)
Ptiseigneur
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jeudi 23 février 2017 à 21:10
Merci Xsoul...

J'essaye de m'approcher de la perfection...je veux que les mécaniques d’enchainement soit le plus réaliste..et je m'entraine toujours sur la 3D..

Pour éviter de polluer le screenshoot avec les dérives du moteur Platformer2D,je vais les mettre ici..

3D:

Le perso..


entrainement sur le système de camera pour trouver de nouvelles animations avec la vue..

Idle==>start to run ==> run ==> run to stop




Engine:

Je dérive le moteur pour un style Megaman/metroide....

je pousse plus loin au niveau de l'interaction key/mouvement Collider (Vélocité,accel/decel)/ animation sprite..




Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Ptiseigneur
Ptiseigneur
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vendredi 24 février 2017 à 22:15
Hellohello,

Création du système de Cam Sous 3dsmax.. (double cameras cible(droite gauche),une light (bientôt 2), centreur de cam,la grille patron (centrage volume)...



Vue 2D avec contrôleurs de positions:



Upgrade des réglages de la vélocité sur l'animation,4 étapes...idle=prépa run= impulsion de départ=run


Test du système Cam pour le mouvement verticale..


Test de la mécanique du jump static  en 3 étapes : flexion (pas d’interaction),impulsion et extension (interaction)


Ptiseigneur
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samedi 25 février 2017 à 12:27
Hello,

Je réécris le code car l'ancien code ne permet pas de pousser le réalisme sans etre bloquer..

Upgrade de la course..
Version old:le sprite ne colle pas sur le prépa run et l'impulsion..il se déplace de plus de 24px..


New version:il colle au sol..



upgrade au niveau des sauts..

Le saut course avec réception..



Réécriture dans le code de la mécanique..

Le joueur peut continuer sa course après le saut,il reste a modifier la force,l'inclinaison,etc.. du saut pour que cela soit proche du réalisme.



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