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  • Xenon3K
    Merci Manu, il faut que je trouve un peu de temps pour regarder ça.
    Xenon3K - 16/03/2024 00:03:19
  • Emmanuel
    Bonjour ATTENTION sur le site il y a des lien Néfaste.
    Emmanuel - 24/04/2024 10:24:51
  • Hydrill
    Oui et j'ai l'impression qu'il y a pas mal de faux comptes crées par des IA ces derniers temps...
    Hydrill - 30/04/2024 16:35:07
  • Xenon3K
    Les IA connaissent TGF apparement (c'est la question pour s'inscrire). D'ailleurs pour le futur du site j'aurai besoin de modérateur et de redacteurs.
    Xenon3K - 01/05/2024 10:30:19

Re : Platformer 2D

Ptiseigneur
916 messages
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lundi 8 mai 2017 à 21:29

Cest très cool mais ton pixel art en prend un coup sur les changements dangle quand même!


oui c'est vrai ,je vais tester avec le petit perso fait sous Spine...



sinon pour le pixel art,je partirai peut être avec le Dynamic_Aiming du P.S.M..

Moteur P.S.M:


Upgrade du Dynamic_Aiming.
-fix d'un bug d'angle.
-intégration du changement de direction et de la prise en considération de l'angle.


890 messages

lundi 8 mai 2017 à 21:55
pour ton moteur PSM, quand le perso lève la tête, c'est plusieurs anims ou une tête scindée ?
Ptiseigneur
916 messages
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samedi 13 mai 2017 à 20:52

pour ton moteur PSM, quand le perso lève la tête, c'est plusieurs anims ou une tête scindée ?


C'est des animes avec la prise en compte de l'angle..

Je continus a lui intégrer les différentes animes et je commence a cogiter sur la balistique,voir quel chemin je dois prendre,classique ou avec de la physique..

Ptiseigneur
916 messages
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dimanche 21 mai 2017 à 21:21
Hellohello,

Début du nouveau système de la balistique..

l'ancien,position X.Y,vélocité,angle,inexactitude...velocité = 40, pour une collision acceptable,il fallait descendre a 10,12..

décors pleins:


décors transparent:


Le nouveau : P.C.P

Il faut repartir de zéro et réécrire tout ça..
Donc,il reprend les paramètres de l'ancien (position X.Y,vélocité,angle,inexactitude) mais 3 a 4 fois plus rapide et précis..je vais voir pour faire un système de détection de la matière pour la perforation de la balle si ce n'est pas trop chiant a mettre en place..

Ici,sa vélocité est de 350 (je peux monter encore plus haut),voila pourquoi on ne voit que l'impacte même au ralentie...mais malgré sa vitesse, elle bloque sur 1 pixel.. :sonic



test pour la claquosse au niveau du déplacement du Collider et de l'animation du sprite ...



That's all..
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lundi 22 mai 2017 à 08:05
ah tu es vraiment super technique ptitseigneur  :love  :bravos
Ptiseigneur
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lundi 22 mai 2017 à 21:46
Merci Arthurh..

Un peu de 3D et d'animations..

Voici 2 armes classiques pour du survival après le gun..comme les munitions sont rares,il faut que ça coupe et que ça explose..

La hache et le fusil a pompe..




celle ci est finie.un finish him pour achever la créature...





une en prépa..pour l’enchainement des coups.



une autre finie,le reload gun..

Xsoul
mardi 23 mai 2017 à 07:41
Génial l'aspect survie :o ça va le faire !
Ptiseigneur
916 messages
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mercredi 24 mai 2017 à 20:21
Oui un peu comme ZombieU,Last of us,RE...

Encore un peu de 3D..

Idle AIM gun:



Idle AIM gun modifier pour le shootgun..comme ça je gagne du temps.(épaules,bras et mains)



idle AIM gun en animation:



Prépa du reload..




Ptiseigneur
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dimanche 28 mai 2017 à 20:29
Hello,

petit test sur l'anime shoot..



détente (click) = percu = flash = création projectile = reste la petite fumée a la sortie du canon

dans le moteur..



bientôt le système de perforation..
Xsoul
dimanche 28 mai 2017 à 20:54
Hâte de tester ça en tous cas ;) le teasing est infernal :D
Ptiseigneur
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mercredi 31 mai 2017 à 20:20

Hâte de tester ça en tous cas ;) le teasing est infernal :D
;)

Toujours sur le test du shoot avec le début d'ajout de details sur le reload..

Emmanuel
2393 messages
Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
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jeudi 1 juin 2017 à 12:40
Bonjour
Toujours aussi impressionnent ptiseigneur hâte de voir tout ça se concrétiser dans des projets bonne continuation.
Ptiseigneur
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Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
dimanche 4 juin 2017 à 21:43

Bonjour
Toujours aussi impressionnent ptiseigneur hâte de voir tout ça se concrétiser dans des projets bonne continuation.


Merci Emmanuel... ;)

Petite rectification sur le shoot..j'ai commis une erreur,lors du tir,il ne peut pas y avoir d’éclairage du perso car ce n'est pas un mousquet, une arme a poudre donne une source de lumière..la seul source de lumière est celle de la poudre en sortie de canon avec la sortie de la balle..

travaille sous Aseprite (x400)..



Test dans le moteur:on peut voir une ancienne animation avec l’éclairage du perso..



Ajout dans le moteur et test du backward walk.

Il manquait ce mouvement,car dans les Resident au autre,il y a le retournement rapide 180 mais la possibilité de marcher a reculons..c'est chose faite avec une vitesse plus réduite des autres marches..



Zou...
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Ptiseigneur
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dimanche 4 juin 2017 à 22:00
c'est bien tout çà dit ! :)
Ptiseigneur
916 messages
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mardi 6 juin 2017 à 20:17
Merci Arthur, ;)

Petite vidéo pour voir un peu le moteur en action sur les mouvements de base..



Soon..
Xsoul
mardi 6 juin 2017 à 22:04
changement d'angle sur les bras et la tête? Cest ouf ça rend trop bien on dirait de la 3D :o
890 messages

mardi 6 juin 2017 à 22:20
C'est top ptitseigneur ! tu dois avoir une pelletée d'animation !!!!  :bravos
Nuagedan100
mercredi 7 juin 2017 à 08:34
Tu as de or dans ton cerveau !
Tes neurones sont en 24 carats
Super moteur!!

Vivement un demo tester ton projet :)
Ptiseigneur
916 messages
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mercredi 7 juin 2017 à 21:22
Merci les gars... ;)

Je commence a réécrire la partie pour le run,elle avait servi de base pour le moteur Métroidévo sur la mécanique du run..donc elle va profité de l'évolution de celui ci..

Animation fin de course pour le run..

Apres 3DSmax,passage sous Aseprite..



Test dans le moteur..

Nuagedan100
vendredi 9 juin 2017 à 06:45
Tip top ça rend bien. Bon travail.
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