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Re : Platformer 2D

Ptiseigneur
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Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
vendredi 26 janvier 2018 à 20:19
Merci Xsoul, ;)

@Valeth,Je te le met dispo ce week..

test animation sprite UE4..

Valeth
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vendredi 26 janvier 2018 à 22:30
Ok ça marche. ;)
Ptiseigneur
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dimanche 28 janvier 2018 à 13:18
Valeth,

Je met celui que je suis entrain de recoder,il y a beaucoup de choses qui ne sont pas réimplantées car je repars de zéro..

Gauche/droite = Q & D
Haut/bas = Z & S
jump = espace
knife = CTRL
crouch = Shift
Chiffres numpad (1.2....)= réso
Bas + C = descente corniche
Haut (lorsqu'il est accroché ) = monte

https://www.dropbox.com/s/izrf5hra3cnifcl/Application%203.1.rar?dl=0

Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Ptiseigneur
Valeth
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dimanche 28 janvier 2018 à 13:57
Pas de problème, je télécharge ça. ;)
Valeth
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dimanche 28 janvier 2018 à 18:34
Bon ben ce n'est pas grave, même si tu n'as pas pu mettre toutes les features, c'est déjà super sympa !  :bravos


Aucun soucis de performance, l'application tourne à 60fps en permanence. Testé également en changeant de réso.
Le système de gravité à l'air ok.

Le personnage devrait pouvoir descendre d'une corniche peu importe sa direction sur cette dernière.
En cas de présence d'un ennemi, j'aimerais pouvoir (en tant que joueur) redescendre sans devoir me retourner. (voir screenshot 1)



Là où cela pourrait poser problème, serait sur les plateformes à 1 bloc car le moteur devra choisir aléatoirement de quel coté le joueur devra descendre.
Il serait nécessaire dans ce cas là de donner une taille minimale de 2 blocs en x pour éviter le problème.


Ensuite, il n'est pas toujours évident de s'accrocher à une corniche à l’arrêt. (voir screenshot 2) J'ai l'impression que le positionnement du personnage doit être au pixel.
Attention c'est faisable mais pas toujours facile. En revanche, c'est plutôt efficace en courant.
L'idée serait de creer un demi bloc avec une collision désactivé avec la head-box mais toujours activé avec la foot-box mais en mode plateforme. (True déplacement -Y ; false dép +Y)



Après oui il risque d'y avoir un léger décalage de positionnement en x entre le mouvement saut et l'accroche mais rien de bien gênant visuellement, surtout dans le feu de l'action.


Rien à dire pour le reste tout fonctionne nickel. Sympa le combo au couteau.
Ptiseigneur
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dimanche 28 janvier 2018 à 20:59
Merci Valeth pour ces détails.., ;)

"Le personnage devrait pouvoir descendre d'une corniche peu importe sa direction sur cette dernière.
En cas de présence d'un ennemi, j'aimerais pouvoir (en tant que joueur) redescendre sans devoir me retourner. (voir screenshot 1)
"

Tu as a raison,il faut que je le prenne en compte..

"Là où cela pourrait poser problème, serait sur les plateformes à 1 bloc car le moteur devra choisir aléatoirement de quel coté le joueur devra descendre.
Il serait nécessaire dans ce cas là de donner une taille minimale de 2 blocs en x pour éviter le problème.
"

C'est une option a ne pas négliger...


"Ensuite, il n'est pas toujours évident de s'accrocher à une corniche à l’arrêt. (voir screenshot 2) J'ai l'impression que le positionnement du personnage doit être au pixel.
Attention c'est faisable mais pas toujours facile. En revanche, c'est plutôt efficace en courant.
L'idée serait de creer un demi bloc avec une collision désactivé avec la head-box mais toujours activé avec la foot-box mais en mode plateforme. (True déplacement -Y ; false dép +Y)"


Une idée a creuser..

"Rien à dire pour le reste tout fonctionne nickel. Sympa le combo au couteau."

;)..

Comme le moteur est a son début,cela sera plus facile a mettre en œuvre que d'essayer de modifier l'autre moteur,en plus je supprime certaines mécaniques pour le rendre moins compliqué pour le code...Allez,il y a du boulot..

Je vais le mettre plus souvent a dispo pour le test lors des MAJ..
Valeth
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Fusion 2.5
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lundi 29 janvier 2018 à 19:10
Hâte de voir la suite du développement.  ;)
Ptiseigneur
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Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
lundi 29 janvier 2018 à 20:08
Tiens si tu veux Valeth..

les flèches pour la direction,
C pour le jump
C+ Flèche haut ou bas pour monter ou descendre la corniche
Bas pour s'accroupir
Bas + G ou D + C = roulade
Numpad = réso

https://www.dropbox.com/s/oas9u3xpkk5xqaz/Sidescroller_v_0.2.rar?dl=0

Dis moi  ce que tu en pense.Déplacement sans attaques.


Valeth
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mardi 30 janvier 2018 à 20:36
Je vais voir ça, je te répondrai dans la soirée.
Valeth
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Fusion 2.5
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mardi 30 janvier 2018 à 21:39
J'aime beaucoup l'effet smooth lorsque le héros entre en collision avec un mur. De plus, l'animation est sympa.  ;)


La roulade fonctionne bien mais, cela n'engage que moi, j’aurai assigné le mouvement sur un bouton différent du saut. De façon à pouvoir utiliser cette action même en courant.
Ce mouvement doit rester facilement accessible au joueur en plein combat (av + bouton).
Garde tout de même (bas/av + bouton) utile pour les passages étroits.


Le déplacement accroupi est vraiment cool, il y a juste le classique bug "lorsque 2 directions opposées sont enclenchées" qui pose problème, idem pour la course.  :)

Tu peux incorporer l'un de ces modes :
- type A : Ignore la direction opposée
- type B : Décélère le déplacement (jusqu'à l'arrêt total)
- type C : Stop le déplacement tout en gardant la direction initial (Je ne l'utilise jamais, je trouve l'arrêt trop brutal, histoire de goût)




Personnellement je passe par VACCINE pour le réglage des touches, cela permet de gérer plus facilement le clavier et tous types de manettes.

Ptiseigneur
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mercredi 31 janvier 2018 à 20:04
Salut Valeth,

"J'aime beaucoup l'effet smooth lorsque le héros entre en collision avec un mur. De plus, l'animation est sympa.  ;)"

Merci,

"La roulade fonctionne bien mais, cela n'engage que moi, j’aurai assigné le mouvement sur un bouton différent du saut. De façon à pouvoir utiliser cette action même en courant.
Ce mouvement doit rester facilement accessible au joueur en plein combat (av + bouton).
Garde tout de même (bas/av + bouton) utile pour les passages étroits.
"

J'ai hésité pour un bouton différent.C'est vrai qu'il faudrait que je la laisse aussi en possibilité lors d'un run..

" Le déplacement accroupi est vraiment cool, il y a juste le classique bug "lorsque 2 directions opposées sont enclenchées" qui pose problème, idem pour la course.  :)"

C'est fait exprès,lors du run a droite,si tu enclenches les 2 touches,il choisira la direction opposé,car pour moi si tu appuis dans l'autre direction,c'est que tu veux soit partir dans cette direction soit mettre cette direction..(pour un shoot..)

Pour le déplacement accroupi,si tu appui sur les 2 directions opposées il continu la marche accroupi.

Début d'anime projection..

Valeth
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Fusion 2.5
Fusion 2.5+
mercredi 31 janvier 2018 à 22:16


Disons que cela rendrait le game-play plus nerveux, quitte à ajouter un système d'endurance ou de recovery (comme dans Dead Cells) si tu ne veux pas que le joueur spame la touche en continu.


[quote]C'est fait exprès,lors du run a droite,si tu enclenches les 2 touches,il choisira la direction opposé,car pour moi si tu appuis dans l'autre direction,c'est que tu veux soit partir dans cette direction soit mettre cette direction..(pour un shoot..)


Au temps pour moi, je ne savais pas que tu l'avais fait exprès. Je comprends tout à fait ton argument.




Oui effectivement mais il "marche" sur place.  :)


[quote]Début d'anime projection..


Ouaw ! Ton animation est déjà super classe ! J'adore.
Xsoul
jeudi 1 février 2018 à 08:22
Super fluide comme animation, bien joué!
Ptiseigneur
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jeudi 1 février 2018 à 20:44
Merci Xsoul..

je vais garder que trés peu de couleurs et de détails pour les sprites,afin d’éviter les galères sur les animes.Si c'est bien fait on distingue largement le mouvement.
Ptiseigneur
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dimanche 4 février 2018 à 20:06
Hellohello,

Suite a ta remarque Valeth sur l'accroche de la corniche,j'ai upgrader le widget détection pixel..maintenant il peut s’accrocher a une corniche si il ne la dépasse pas de 45%.



Test d'une anime torche..



Taille réelle:



Début d'une seconde anime de projection,celle de dos.



Allez je continus a réécrire le code..
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Ptiseigneur
Valeth
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lundi 5 février 2018 à 21:59
[quote]... il peut s’accrocher a une corniche si il ne la dépasse pas de 45%.[/quote]
Nickel ! La micro-téléportation n'est même pas perceptible.  ;)


Petit question concernant la caméra, elle sera de type smooth ou directe ?


Encore un beau travail d'animation sur ton héros.  :bravos
Ptiseigneur
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mercredi 7 février 2018 à 21:06

[quote]... il peut s’accrocher a une corniche si il ne la dépasse pas de 45%.

Nickel ! La micro-téléportation n'est même pas perceptible.  ;)


Petit question concernant la caméra, elle sera de type smooth ou directe ?


Encore un beau travail d'animation sur ton héros.  :bravos
[/quote]

Merci Valeth,

Concernant la caméra,j'hésite, soit le type smooth,ou en faire une,room par room..je n'ai pas encore fait mon choix..

J'ai réécris le Pass_through,pour le jump et la traversée, et je me suis dis,et si il pouvait s’accrocher aux extrémités,je peux même le faire descendre au milieu afin d'éviter de faire du bruit ou de se faire mal lors de la chute..(a voir...)

Ptiseigneur
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vendredi 9 février 2018 à 20:09
Yop...

Evolution des animes projections..passage sur 30 frames..Du taff encore.



Ptiseigneur
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dimanche 11 février 2018 à 19:45
Hellohello,

Petite update sur les animations.Je refais et continus les animations avec la réduction des couleurs pour le perso..Plus facile pour moi au niveau des animes..

Animation Knife:


In Game:


Projection_1:


Projection_2:


Début relève de projection:


Le moteur continue a être réécris..

Zou..
Valeth
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mercredi 14 février 2018 à 16:47
[quote]Je refais et continus les animations avec la réduction des couleurs pour le perso..Plus facile pour moi au niveau des animes..[/quote]

Je fais exactement la même chose lorsque j'anime des personnages, c'est beaucoup plus simple et rapide. Une fois l'animation terminée, il ne reste plus qu'à rajouter ombres et détails.

Good job !
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