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  • anthonyp
    Petit coucou à toute la communauté Fusion. Je partage une nouvelle petite vidéo bande annonce de mon projet fait sur Fusion : https://www.youtube.com/watch?v=eAg15yPxZfM
    anthonyp - 07/11/2023 15:40:29
  • Emmanuel
    coucou Xenon3k si du passe par la :-) on ne peu plus ajoute les jeux sur le site.
    Emmanuel - 13/03/2024 21:18:06
  • Xenon3K
    Merci Manu, il faut que je trouve un peu de temps pour regarder ça.
    Xenon3K - 16/03/2024 00:03:19
  • Emmanuel
    Bonjour ATTENTION sur le site il y a des lien Néfaste.
    Emmanuel - 24/04/2024 10:24:51

Re : Platformer 2D

Ptiseigneur
916 messages
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lundi 21 août 2017 à 20:31
Hello,

Sticky platformer:

Modif de l'animation slide avec un pré-slide.
Ajout de l'animation accroche.
Ajout de l'élément eau.
Ajout Sol glissant.







Ptiseigneur
916 messages
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lundi 28 août 2017 à 20:43
Hello,

Toujours sur des tests..

L'idée est de trouver une méthode pour avoir un mouvement fluide, spatial et réaliste du sprite en pixel. Donc je vais utiliser la 3D avec mes animations , les exporter dans Aseprite et reconstituer le mouvement..


Le squelette de départ.


Avec les ailettes.



de haut en bas:
Le 1er test, cycle basique - de 8 frames, sprite grossier.
La seconde ligne est sur un sprite plus fin et -  de 12 frames
La dernière ligne avec le stickman, elle bénéficie du bone pour son animation..- de 24 frames..




890 messages

lundi 28 août 2017 à 20:52
hello :)
ba la première ligne est carrément mieux ! Plus tu descends de ligne et plus c'est mou. il faut que tes anims cadrent avec ton look et la taille de tes sprites.
Vraiment la ligne 1 a de l'énergie. le personnage est bien visible également.
vala just my avis ! ;)

Ptiseigneur
916 messages
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mardi 29 août 2017 à 20:23
La vitesse n'était pas réglée..c'était pour la décompo du mouvement..



une spider a 8 pattes..

890 messages

mardi 29 août 2017 à 23:19
Pardon... c'est mou dans tes formes. Pas en cadence ^^. Ton sticky devrait, je pense, avoir des anims expressives et pas réalistes avec des lignes de forces extrêmes. Comme dans le premier sticky : regarde ses jambes, il court à l'équerre avec le corps. Tu peux pas faire plus dynamique que çà. Dans ton second sticky, les jambes ne sont plus droite mais courbées. Du coups, ton mouvement à moins d'énergie (quelque soit la cadence, c'est le débattement, l'amplitude, qui compte). Et dans ton 3ème sticky, la jambe n'est plus courbée mais carrément cassée. Ce qui donne l'impression d'une course contenue. Après tu fais comme tu veux hein ;)
Ptiseigneur
916 messages
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mercredi 30 août 2017 à 20:27
J'y arriverai a un moment a mettre de coté le réalisme...

Encore sur le cycle run. test avec 2 nouveaux.

Ptiseigneur
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dimanche 3 septembre 2017 à 21:00
Hello,

Test pour un sprite un peu plus poussé..



A voir,le deux ou le trois..

Ptiseigneur
916 messages
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lundi 4 septembre 2017 à 21:01
C'est dur et long quand même le pixel art... :(



Début de l'animation run,5 heures et il reste du taff dessus..

Ptiseigneur
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dimanche 10 septembre 2017 à 19:35
Hellohello,

je mets de côté le pixel art pour le moteur sticky-platformer,il faut que je m'exerce dessus..

Voici le perso..quelques animes..







il reste des animations a faire et a intégrer..zou..
Ptiseigneur
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lundi 11 septembre 2017 à 19:42
Hello,

Upgrade de l'AIMING pour tous les états..
Ajout du système pour la gestion des animations en continu..

Ptiseigneur
916 messages
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mercredi 13 septembre 2017 à 19:30
Ajout de l'animation double jump.




Ajout du combat armes blanches.

Ptiseigneur
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dimanche 17 septembre 2017 à 12:49
Hellohello,

Après l'avoir peaufiner,Je mets le prototype pour avoir quelques retours..bien sur il n'est pas fini, il y a encore des buggs ,certaines choses ne sont pas activer car toujours en développement,il manques des animations du shoot en AIMING. Le but est que je sache si la prise en main est bonne..

Contrôle clavier et souris.

Q/D = droite/gauche
Z = haut /monte lors de l’accroche
S = bas/ lâche lors de l'accroche
S + Space = sauter de la platforme,caisse..
R = reload
Space = jump

Click droit = tir
Click gauche = coup de crosse

F1 relance la scene du jeu
Num pad 1/2/3 /4 sont pour la réso..

le Walljump est actif que pour 3 sauts consécutifs..
l'accroche aux parois est limité (force),dés la fin du temps le player lâche prise.

Ce qu'il n'y a pas,le double saut,les échelles,un dash....




25 mégas..

https://www.dropbox.com/s/1mz2igvdauz07tn/Plateformer_v_0.5.rar?dl=0

il se destine a un jeu de survie passant de room en room avec zombie,etc...peu d'armes,mais différentes balles et grenades..
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Ptiseigneur
Nuagedan100
dimanche 17 septembre 2017 à 13:27
Merci ! Bon travail tu gère ptitseigneur
Ptiseigneur
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jeudi 21 septembre 2017 à 19:39
Merci Nuagedan100,

Petit moteur "minimal platformer".

Nuagedan100
jeudi 21 septembre 2017 à 20:41
oh trop mignon partage une démo ?
Ptiseigneur
916 messages
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vendredi 22 septembre 2017 à 20:54
C'est un moteur différent des autres,sa base n'est pas celle de Platformer 2D,sans l'objet PMO et pas de mécaniques avec les animations,c'est une nouvelle base..moins complexe,plus simple..un peu dans le style megaman,Environmental Alpha station,Axiom.Meganoid..

Pour l'instant il n'y a pas grand chose...
Run,jump,ladder,dash/slide et la même chose en mode tir..réso de départ 160x120 pour un mode 380x240..

je viens de rajouter le Pass_trougth et la plateforme classique..




oh trop mignon partage une démo ?


pour ce week end.. ;)

Nuagedan100
vendredi 22 septembre 2017 à 21:22
Cool, j'aimerais bien allié un moteur plateforme à mes compétences de données en ligne ( Je parle pas de jeu en ligne ) juste un moteur car pas le temps de bidouiller moi même, ajouter des atouts etc .

oui j'ai vu PMO sur clickstore il à l'air pas mal, toi qui bidouille bien pourquoi ne propose tu pas ton propre moteur ? je juge pas je pose une question ;) tu es douée autant en faire une arme pour les autres ;)

moi j'aimerais proposé des modules alliant le web avec fusion après je te cache pas je peux pas tous faire sur fusion et surtout avoir du temps pour faire tous le cela.

toi la physique et la 3D !! tu sais bien ce que j'en pense ( tu es un monstre de compétence !)
Ptiseigneur
916 messages
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Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
dimanche 24 septembre 2017 à 19:59

Cool, j'aimerais bien allié un moteur plateforme à mes compétences de données en ligne ( Je parle pas de jeu en ligne ) juste un moteur car pas le temps de bidouiller moi même, ajouter des atouts etc .

oui j'ai vu PMO sur clickstore il à l'air pas mal, toi qui bidouille bien pourquoi ne propose tu pas ton propre moteur ? je juge pas je pose une question ;) tu es douée autant en faire une arme pour les autres ;)

moi j'aimerais proposé des modules alliant le web avec fusion après je te cache pas je peux pas tous faire sur fusion et surtout avoir du temps pour faire tous le cela.

toi la physique et la 3D !! tu sais bien ce que j'en pense ( tu es un monstre de compétence !)


Merci Nuagedan100..

Lorsque je créer mes moteurs,c'est pour un certain type de jeux, donc un prototype ciblé. Il sera modifié et en constant évolution tout le temps..Cela serait compliqué de suivre et de mettre a jour le moteur pour toutes les différentes demandes de modif ou d'inté.. 

Minimal_Platformer v 0.1:



Ajout du widget physic (pas l'objet physic)
Ajout système pass_through sur les caisses
Ajout de sons.

Flèches de direction = déplacement
X = saut
C = shoot
V = pousser caisse
V + Bas = glissade

Numpad 1/2/3/4/5/6/7 pour la reso..

https://www.dropbox.com/s/ir03wsmiz2g3hqw/Minimal%20platformer%20v0.1.rar?dl=0
Nuagedan100
dimanche 24 septembre 2017 à 21:24
cool merci pour la petit démonstration je test demain je suis en déplacement . ok pour ta réponse du dessus je comprend tout à fait ;)
conceptgame
429 messages
Fusion 2.5 Dev
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur iOS Exporteur Android
lundi 25 septembre 2017 à 08:00
C'est de l'excellent boulot comme toujours!  :bravos
Pour ce type de jeu arcade, je trouve que la latence pour changer de direction après s'être arrêté n'est pas nécessaire et peut gêner, d'autant plus quand des ennemis seront rajoutés. C'est un choix de design.
Je trouve aussi que le son après le saut est trop fort.

J'ai hâte de voir enfin de tes moteurs à l’œuvre, tu nous fais languir.  8) 
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