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  • Xenon3K
    Merci Manu, il faut que je trouve un peu de temps pour regarder ça.
    Xenon3K - 16/03/2024 00:03:19
  • Emmanuel
    Bonjour ATTENTION sur le site il y a des lien Néfaste.
    Emmanuel - 24/04/2024 10:24:51
  • Hydrill
    Oui et j'ai l'impression qu'il y a pas mal de faux comptes crées par des IA ces derniers temps...
    Hydrill - 30/04/2024 16:35:07
  • Xenon3K
    Les IA connaissent TGF apparement (c'est la question pour s'inscrire). D'ailleurs pour le futur du site j'aurai besoin de modérateur et de redacteurs.
    Xenon3K - 01/05/2024 10:30:19

Re : Platformer 2D

Ptiseigneur
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dimanche 12 mars 2017 à 20:07
Hellohello,

Upgrade des accroches..

L'idée est de mettre l'accroche d’après l'état du joueur,saut ou chute..

Accroche chute (sans parois):



Accroche saut (sans parois):



Accroche chute (parois):



Accroche saut (parois):



quelques gribouillettes...



Début de la recherche pour la sphère sur le ciblage..



:jesors
Ptiseigneur
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vendredi 17 mars 2017 à 20:21
Hello,

Nouvelle petite vidéo avec les accroches et la témon...



Je cogite toujours sur la sphere..

un proto de modélisation style drone..

890 messages

samedi 18 mars 2017 à 12:57
C'est très dynamique ! Anim pleine d'énergie. Les grip sont supers ! hâte de voir la suite :)
Ptiseigneur
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dimanche 19 mars 2017 à 13:53
Merci Arthurh,

Les petits fix de la journée...

J'ai remarquer dans plusieurs jeux,ils changent tous de direction lors des sauts..

Comme cela au début:



Maintenant,on garde la même direction.la direction change uniquement au contact du sol..



Upgrade des séquences de sauts pour les animations..

avant: l'animation du jump était "Déplacement + action = animation sélectionnée".Elle ne prenait pas en considération l'état des touches.



Maintenant:l'état des touches est pris en considération..
l'animation du jump est "Déplacement + action + état des touches = animation correspondante",ainsi,si je saute et coupe la course du saut,ou si je la continue,l’animation de la chute correspond.



Zou..
Ptiseigneur
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dimanche 19 mars 2017 à 19:55
Les petits derniers pour le week,

Réintégration du wal_jump,comme il n'y a pas d’échelle,par contre il est limité dans le nombre de saut,3 max d'affilés..je lui est fait une anime ,je verrai plus tard pour l’incorporer..



une animation d'attente...



890 messages

lundi 20 mars 2017 à 08:37
Chouette ! :bravos
dis -moi, pour ton pod volant,  tu pars vers le concept de NieR Automata ? utilisation du pod en combat, pour s'accrocher et planer un peu etc...
Ptiseigneur
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lundi 20 mars 2017 à 20:11
Je ne sais pas encore... :-\

j’hésite encore et je dois faire des tests,ce qui est sûr,c'est qu il aura un mode d'attaque ou de défense..pas les deux en même temps,il faudra choisir...il sera aussi un élément important pour ouvrir des portes,etc...l'idée de ne pas avoir d'arme a feu et de compter sur lui peut être marrant...

Pour l'instant je suis sur une forme de drone..mais je ne suis pas satisfait dans le moteur.





La sphère me plait bien,plus petite,et je serai moins embêter avec les animation sur les direction etc...a voir.

Idée sur papier:



Début 3D:




Ajout d'une seconde animation d'attente..



Ajout des coups..(a voir si il doit avoir un sabre ou quelque chose)



Ptiseigneur
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mercredi 22 mars 2017 à 20:45
Hello,

Bon,j'ai opter pour le Drone ou POD style Bouboule..l'autre sera son vaisseau spatial.





Son bone fait,je vais pouvoir l'animer.



Test dans un moteur séparé,orientation avec le pointeur de la souris,a garder pour la sélection des des cibles..elle sera un peu plus petite..



Ajout de l'animation walljump,a peaufiner bien sûr..mais test ok..



ajout d'un kick pour test..L'animation n'est pas terminer,c'est pour un aperçu...



Soon..

Valeth
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Fusion 2.5+
samedi 25 mars 2017 à 14:25
Vraiment sympa ton nouveau drone. Il rend vraiment bien sous 3dsmax mais je trouve un tout petit peu moins sur fusion, cela provient peut-être de la vue.

Si tu cherches encore des ressources, il y a également les MAGs de Phantasy Star. Les épisodes online.


En ce qui concerne tes diverses animations, elles sont toujours aussi bluffantes.
Tu fais vraiment un taf de dingue.  ???
Ptiseigneur
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Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
samedi 25 mars 2017 à 20:43
Merci Valeth,

oui pour le drone cela vient de la vue,car ce n'est qu'un test pour l'instant..il n'était pas texturé..

Pour l'inspiration,je regarde partout (jeux,animation..).

Test avec texture acier (non mappé) et light.



Dans le moteur,sans effets avec la taille definitive..

890 messages

samedi 25 mars 2017 à 20:51
Tu devrais peut être le faire regarder un peu vers nous. C'est le fait qu'il est de côté qui pose problème je pense. Enfin si c'est possible pour toi fonctionnellement.... Car peut être la vue de côté est obligatoire (action à faire avec une "pince", ou une action "mordre" etc...)
Ptiseigneur
916 messages
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mercredi 29 mars 2017 à 21:13
Oui je vais voir car un autre problème se pose,lorsqu'il fait des rotation,c'est son angle...je n'ai pas encore trouver de solution pour donner quelque chose de réaliste...

Donc pour l'instant il fait panpan..




je continus a régler des mécaniques...

j'ai ajouter dans la mécanique de combat a mains nus, le début d'un système de combo avec les flèches...c'est a dire,soit on donne un coup,soit on essaye d’enchainer les coups et on peut placer d’après la séquence une attaque spécial..

ici avec la flèche du bas après le droite,gauche,droite,un coup de pied au sol pour une impulsion magnétique par exemple...




Comme le moteur Metroidévo est très bien régler pour la prise en compte de l'état des touches,j'adapte son système dans le moteur P.S.M..(l'animation du 180 AIM n'est pas régler avec la lumière,il fallait que je l'ai pour les tests)

Valeth
457 messages
Fusion 2.5
Fusion 2.5+
mercredi 29 mars 2017 à 22:26
[quote]j'ai ajouter dans la mécanique de combat a mains nus, le début d'un système de combo avec les flèches...[/quote]


Coucou ! Dis moi, je n'ai pas trop compris tu combines l'une des flèches avec une touche ?

Edit : Question con, bien-sur que "oui". Je suis fatigué, mais j'assume complètement ma question. ^^

Pour l’utilisation des flèches, ce serait sympa que chacune d'entre-elle est une fonction particulière.
- Sans flèche : combo classique
- Flèche av : pour repousser l'ennemi
- Flèche bas : frappe dans les jambes pour essayer de la faire chuter
- Flèche ar : attaque puissante dans le cas d'une contre-attaque
- Flèche haut : attaque haute pour tenter d’assommer la cible

J'avais imaginé ça pour mon proto.
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Valeth
Xsoul
jeudi 30 mars 2017 à 07:46
je pense que ton moteur PSM a un gros potentiel il faudrait vraiment le faire avancer mais là j'ai l'impression que t'as 3 projets à la fois! j'espère que tu vas t'en sortir!
Ptiseigneur
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jeudi 30 mars 2017 à 20:48


Pour l’utilisation des flèches, ce serait sympa que chacune d'entre-elle est une fonction particulière.
- Sans flèche : combo classique
- Flèche av : pour repousser l'ennemi
- Flèche bas : frappe dans les jambes pour essayer de la faire chuter
- Flèche ar : attaque puissante dans le cas d'une contre-attaque
- Flèche haut : attaque haute pour tenter d’assommer la cible

J'avais imaginé ça pour mon proto.


c'est tout a fait ça Valeth,mais je n'avais pas encore définis les actions.. ;)


je pense que ton moteur PSM a un gros potentiel il faudrait vraiment le faire avancer mais là j'ai l'impression que t'as 3 projets à la fois! j'espère que tu vas t'en sortir!


Oui,Le moteur PSM peut avoir un gros potentiel car je ne suis pas encore tombé sur un projet 2d Horror,survie en ce moment..

J'ai plusieurs moteurs en travaux dont certain sont très avancés..
Platformer 2D "tartare" très avancé mais mis sur le coté pour un petit moment..

Le Metroidevo = très bien avancé et dont les mécaniques seront appliquées aux autres moteurs..

Le PSM = très avancé aussi,des réglages a faire...en restant dans le simple sans trop compliquer la chose,mais il y aura une interaction avec la souris..

Ils sont tous différents mais ont la même structure du moteur a la base..une très bonne idée voir une optimisation sur un moteur peut être appliquer aux autres..idem pour les widgets...

aprés , j'en ai encore quelques un en gestation..une évolution de Mario,un Platformer tower defence multi dynamic ,un action-strategie 2D Multi en temps réel,un runner 2D,un rally topdown full physic,une simulation de sport de combat (boxe ou MMA),une simulation de vie..

Après,il seront peut être portés sur F3 tout comme mes widgets physic...
Ptiseigneur
916 messages
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dimanche 2 avril 2017 à 21:29
La mécanique de la souris pour l'AIM de l'arme,gauche tir,droite épauler arme est intégrer..
En travaillant sur mon systeme de Debug,j'ai activer ma cam,je trouve qu'il y a peut être quelque chose a faire avec ce genre de curseur..un lockage d'objet,d'interaction ou d’ennemis..basé sur la direction du sprite,de la distance de la vue et de la distinction (noir complet,pénombre et clair)..

Yazorius
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lundi 3 avril 2017 à 00:20
A chaque nouveau post ici, on en prend plein les yeux. C'est magnifique de voir tant de fluidité et de naturel dans les mouvements.
Et tant de détails qui enrichissent le gameplay. Le tout en gifs animés de toute beauté : forcément, ça impose !  :o
Je n'ose d'ailleurs jamais intervenir sur ce post, tant ça me donne l'impression d'être un crapaud qui féliciterait la légèreté des voltiges d'une hirondelle ...
Bref, humblement, je viens rapidement exprimer ici tout mon respect pour ce projet qui a une gueule monstre.
Voilou-voilou  :jesors
Ptiseigneur
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lundi 3 avril 2017 à 20:55
Merci Yazorius. :love

Voici l'animation push_box..

C'est cool,mais les pieds du sprite se décale de 16px env lors de la poussée dû a la physique (poids + velocité) de la box et de la vélocité du collider d'aprés la vitesse d'animation..on a l’impression qu'il glisse..(repère, la grille est en cube 32px grillagé en 8px).



Fixé,maintenant les peids du personnage colle au sol..



Petit test d'un curseur qui informe..

L'idée est d'avoir les informations claires lorsque l'objet est en vue et identifier..
le curseur reste a distance du personnage et pourra donner une information lisible proche de celui-ci.test sur la distance 196/260/450/640px.



test dans le moteur..



Lorsque le curseur de la souris est dans le FOG et sur un objet,celui ci n'est pas identifiable,lorsqu'il sera fini,il y aura proche,moyen et éloigné..il y aura un widget pour la nature de tous les objets..

Zou...
graboide
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lundi 3 avril 2017 à 22:35
tans que je suis de passage (passe plus souvent)
j'ai suivie t'es avancés ... je suis impressionné par ton talent pour la 3D !
comme dirait Cristina :"MAGNIFIQUE" :bravos
Xsoul
mardi 4 avril 2017 à 08:07
Excellent ! Ce moteur me plaît beaucoup, je le trouve beaucoup plus propre et smooth que les autres !
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