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  • Xenon3K
    Merci Manu, il faut que je trouve un peu de temps pour regarder ça.
    Xenon3K - 16/03/2024 00:03:19
  • Emmanuel
    Bonjour ATTENTION sur le site il y a des lien Néfaste.
    Emmanuel - 24/04/2024 10:24:51
  • Hydrill
    Oui et j'ai l'impression qu'il y a pas mal de faux comptes crées par des IA ces derniers temps...
    Hydrill - 30/04/2024 16:35:07
  • Xenon3K
    Les IA connaissent TGF apparement (c'est la question pour s'inscrire). D'ailleurs pour le futur du site j'aurai besoin de modérateur et de redacteurs.
    Xenon3K - 01/05/2024 10:30:19

Re : Platformer 2D

890 messages

mercredi 23 novembre 2016 à 20:35
C'est EXCELLENT !!!!  :love
Et merci pour ton partage pour les bones !
Ptiseigneur
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Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
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mercredi 23 novembre 2016 à 21:03

C'est EXCELLENT !!!!  :love
Et merci pour ton partage pour les bones !


Merci Arthurh,il n'y a pas de quoi pour les bones...cela évite des galères..

je joue,décortique Salt, et  trouve la méthode pour monter a l’échelle nickel..
C'est une mécanique par animation..presse key = animation + action



alors je commence a la mettre en application,d'abord dans le moteur d'origine,puis la même chose pour le HD..

Avant:beurk.. :-[


WIP:la mécanique presse key = animation + action == OK



il me reste a l’appliquer lors de l’appuie répéter,régler la vitesse de l'animation,mettre l'animation descendre etc....


217 messages
Fusion 2.5 Dev
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mercredi 23 novembre 2016 à 21:27
Superbe !
Wolkam
mercredi 23 novembre 2016 à 21:44
de toute beauuuuté !!!! J'adore. L'anim pour monter a l'échelle est tip top, je n'ai pas trop compris comment tu gérais ça avec anim + action, mais en tout cas ça rend bien
Xsoul
mercredi 23 novembre 2016 à 22:32
Putain t'as réussi à faire un des seuls trucs que j'ai pas réussi à faire... une montée d'échelle digne de ce nom, car en modifiant la vitesse d'anim après faut la modifié à chaque fois j'arrive pas à ce qu'il redevienne indépendant o_o

Tas carrment géré c'est top !!  :love
Ptiseigneur
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Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
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jeudi 24 novembre 2016 à 20:50

Superbe !


Merci Darwin..


de toute beauuuuté !!!! J'adore. L'anim pour monter a l'échelle est tip top, je n'ai pas trop compris comment tu gérais ça avec anim + action, mais en tout cas ça rend bien


Merci Wolkam..

En faite,tu as l'actif de déplacement (Collider) qui est jumelé aux animations du sprite,les deux sont ensuite dépendant des actions demandées (Player movements values & player actions values)..
Je suis sur une échelle, que puis je faire? monter,descendre,sauter,slider,combattre,etc..

La,il y a les valeurs de A,P,M qui sont sollicités avec les valeurs du collider (rectangle bleu)



Putain t'as réussi à faire un des seuls trucs que j'ai pas réussi à faire... une montée d'échelle digne de ce nom, car en modifiant la vitesse d'anim après faut la modifié à chaque fois j'arrive pas à ce qu'il redevienne indépendant o_o

Tas carrment géré c'est top !!  :love


Merci Xsoul,

Encore un ou deux petits réglages et c'est fait..
==pressed key,press key,glisse sur l’échelle,déplacer la Cam a droite ou a gauche,reste a réactiver le lâcher de l’échelle..


Je vais voir pour la la mécanique de l'approche pour la descente..

890 messages

vendredi 25 novembre 2016 à 08:07
impec ! :bravos
je suppose que tu vas avoir un moteur d'animation juste pour l'échelle ? cela te permettra de monter et descendre avec la même anim.
Mais tu as peut être déjà un moteur d'animation et tu ne passe pas par les anims de fusion ;)
En tout cas, le persos en plus gros, çà le fait !
Ptiseigneur
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dimanche 27 novembre 2016 à 10:34

impec ! :bravos
je suppose que tu vas avoir un moteur d'animation juste pour l'échelle ? cela te permettra de monter et descendre avec la même anim.
Mais tu as peut être déjà un moteur d'animation et tu ne passe pas par les anims de fusion ;)
En tout cas, le persos en plus gros, çà le fait !


Merci Arthurh,

Si tu regarde bien le post dessus,il y a un A vert,c'est le Widget_Animation (oui,je sais,je fais beaucoup de widget),il me permet d'avoir un un contrôle complet sur les animations du sprite..des mouvements de bases au plus complex..mais il est encore en phase WIP.. ;D

J'ai bossé sur le début de la conception du trailer  pour voir ce que je pourrais faire..
quelques screens de la scène sous Max,après,la vidéo sera modifier sous Vegas pro ou Première pro..il y a encore le rigging du perso sur la croix,l'animation..









J’hésite a mettre un autre style de bouclier..plus chevaleresque..


Zou..
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dimanche 27 novembre 2016 à 11:15
Super ! Pour le bouclier je préfère celui qui est un peu triangle :)

[EDIT] Je me pose une question, dans un de tes screens, on voit plein de rectangle de couleur avec des fléches dedans, en fait ces objets te servent pour le platform movement object ?
Ptiseigneur
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dimanche 27 novembre 2016 à 21:15
Oui je crois que je vais laisser celui chevaleresque..

"[EDIT] Je me pose une question, dans un de tes screens, on voit plein de rectangle de couleur avec des fléches dedans, en fait ces objets te servent pour le platform movement object ? "

Oui Darwin,

Rouge=Objet_Valeurs déplacements,actions,animations,physiques...
Orange= collider et son squelette (Widget_sensors)
Bleu = Widget slopes

il y en a d'autres,mais it's secret... ;)

je continue a modifier les valeurs de déplacement et j'ai introduit  la Mécanique de l’échelle dans le moteur HD..


Petite réflexion,je trouve pas mal le coté monochrome en rendu fake Low_ploly...
890 messages

dimanche 27 novembre 2016 à 22:13
ouep moi aussi ! le côté gris peut très bien aller ! Après il faudra que tu mettes tout de même un peu de couleurs ! Mais c'est la direction artistique de Darsider 2 quand tu avances dans les niveaux vers les enfers... Comme quoi :)
Ptiseigneur
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lundi 28 novembre 2016 à 20:18
J'ai chercher mais je n'ai pas vu..

Mais je pense que cela peut etre une trés bonne touche graphique et reconnaissable..


... Après il faudra que tu mettes tout de même un peu de couleurs !


j'ai commencer a regarder..

Normalmap:


Un Fake Normalmap:moins gourmant...
test exagéré..


Avec quelques réglages..
890 messages

lundi 28 novembre 2016 à 20:49
C'est difficile de savoir si tu prends une bonne direction graphique ! Hop, un coups de peinture vite fait et tu pourras prendre une décision ! :) Peut être une couleur rouge qui vient du dessous ? c'est généralement le cas lorsque tu as une ambiance sombre ou grisâtre et que tu utilises une lumière très colorée. cela accentue le côté dramatique.

Sinon ton anim d'attente à gauche est bizarre : on a l'impression qu'il charge un truc à l'épaule (l'épaule remonte comme si il re-ajustait une sangle)et le poignet tourne bizarrement. Du coups l'épée remonte d'un coup sec.

Pour ton anim de droite, il est essoufflé ? si c'est çà super ! sinon, il respire un peu vite ce qui lui donne l'air essouflé.

Pour Dark sider 2, je demanderais à mon fils où se trouve exactement les mondes dont je te parlais... Il y a que lui qui a le temps d'y jouer correctement !

Ptiseigneur
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mercredi 7 décembre 2016 à 20:30
Hellohello,

Il faudra que je regarde ça au niveau de l'anime,car tout dépend de l'arme,il y aura encore des modifs...

En ce moment pas le temps de travailler sur le projet car mon boulot me prend beaucoup de temps,(travaille dans le commerce)..
je m'y remet d'ici une semaine..

mais une petite anime..JC? ???

Ptiseigneur
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lundi 12 décembre 2016 à 21:22
Hello,

je reviens tout doucement...

upgrade de l'idle..





j'ai fait aussi un level sur papier que je vais appliquer courant du mois pour qu'il soit jouable..

Zou..


890 messages

mardi 13 décembre 2016 à 08:21
Hello !
à chaud, çà bouge encore beaucoup pour une attente. Soit tu fais une scénette soit une respiration longue. Mais là... on dirait qu'il danse tellement les hanches et les épaules bougent. D'autre part, le bouclier est si près du visage que tu vas avoir un soucis pour différencier cette attente avec celle de défense.
une attente c'est un état au repos qui ne laisse aucune ambiguïté entre une attaque et une défense. Si j'étais toi, je baisserais la garde de l'épée et du bouclier. Je ferais juste une animation de respiration et lorsque le temps d'attente est trop long, une animation de vie (plante son épée dans le sol et attend, cri de guerre vers le joueur...macaréna ? :D  :P)

Ensuite il faut à ton personnage un caractère : c'est un guerrier certes... Mais est-il un fou furieux du combat (cf Kenpachi dans Bleach) ou plutôt un gars qui n'aime pas se battre alors qu'il est très puissant (cf l'arrancar 1 dans Bleach) ou  un gars pétri de responsabilité, un peu perdu comme Kurosaki ? ou enfin, le tartare c'est sa maison et il est déjà venu et il n'a donc aucune peur (comme Sigourney weaver dans Alien 3) bref, cette définition de ton personnage t'aidera a lui donner une posture pour l'attente. Pour le reste, ce sont des animations techniques donc aucuns soucis. Mais pour l'attente, la marche, la course et le saut tu peux montrer sa personnalité, sa vulnérabilité (ce n'est pas pour rien que dans les mangas, les gus courent bêtement les 2 bras en arrière. Au delà de l'effet esthétique produit, cela indique qu'ils sont totalement vulnérables. )

Bonne continuation !
Ptiseigneur
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dimanche 18 décembre 2016 à 21:05
Je prends note Arhurh.. ;)
Ptiseigneur
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lundi 19 décembre 2016 à 21:18
Hello,

j'ai travailler sur le widget des réso,il proposera 8 réso,de l'origine HD (720) vers une basse (180,360,540) ou au contraire monter (900,1080,1260) et fullscreen.
exemple :  360


Je retravaille aussi l'idle,a gauche celui ou il n'y a pas de danger,a droite,celui qui met en mode combat..(je préfère quand cela bouge un peu quand même)


une animation de vie comme Arthurh dirait..
il pourrait y avoir une phrase du style "quel boulet,on est pas arriver.."


Travaillant aussi sur le moteur P.S.M,je trouve,modifie et upgrade certaines mécaniques du moteur qui le rende encore plus souple...

Zou..
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Ptiseigneur
217 messages
Fusion 2.5 Dev
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lundi 19 décembre 2016 à 21:30
Sympa tout ca ! c'est vrai que c'est sympa quand ça bouge un peu plus, mais bon tout ça c'est subjectif, alors je dirais "fais toi plaisir" :)
890 messages

mardi 20 décembre 2016 à 10:52
ouep, animation sobre pour l'attente et une animation de vie pour donner le caractère du perso. Quand on fait bouger les hanches, c 'est souvent pour imprimer un mouvement. Sur une attente, c'est toujours un peu compliqué... Par exemple ton iddle actuel est mieux, mais si tu fait une respiration plus profonde (cage thoracique que remonte un peu plus) mais en conservant l'axe de rotation à la perpendiculaire de ta vue (çàd que les épaules ne doivent pas faire de roulis) tu va stabiliser ton animation. les bras devrait, pendant la remontée de la cage thoracique, partir un peu en arrière.

En tout cas merci de ton ouverture d'esprit et de ton partage de ton travail ! tu es rare ! :)

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