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Re : Platformer 2D

Ptiseigneur
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mercredi 31 août 2016 à 20:27

Pour le balancier, tu devrais faire en sorte que la caméra ne suive plus le perso et reste fixe. Car là ça bouge un peu trop, ça donne le tournis  :D  Enfin à tester pour voir ce que ça donne.


Oui,c'est parce que c'était placé entre deux screens en mouvement droite ou gauche,on voit la jonction délimité en bleu..


J'aime bien les pommes Arthurh.. ;D

j'ai travaillé de nouveau sur la mécanique de la corde,j'ai remplacé la 1er anime de l’accroche que je garderai peut être pour monter a la corde ou pour le Hanging..voici ce que cela donne pour l'instant..la vélocité de la corde est prise sur l'animation du balancier jusqu’à la frame du relâchement..après j'ai fait le début de l'animation balance...pour coller au mieux mais il faut que je règle encore des petites choses..






Aprés je me suis fait un petit délire,pourquoi pas, pour le saut au niveau de la corde il faisait un saut style flip..

exemple fait a l’arrache pour avoir une base en visu..



Zou..
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samedi 3 septembre 2016 à 09:14
toujours autant de travail, de constance et de talent ! :)

petite remarque : fait quand même gaffe à pas trop scripter tes anims. Elles doivent être courte pour ne pas bouffer le GP.

Et c'est pour cela que tu devrait être jouer à un level test avec des ennemis, une config terrain type.

Mais bon tu es un pro, ce n'est pas à toi que je vais apprendre que moins il y a d'anim et mieux c'est tant en terme de rss, de fluidité de GP que de gestion de projet (temps de prod, modifs etc...) :)

Bon suitage M Balsen ! :) :) :)
Ptiseigneur
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samedi 3 septembre 2016 à 21:09
Merci Arthurh, ;)

pour le script,je fais en sorte que tout ne soit pas scripter afin d'avoir un GP nerveux..mes animations sont faites sur beaucoup de frames pour la fluidité au début ensuite je les réduits au maximum acceptable pour l'animation dans le moteur..

le level test sera fait d'ici peut,j'ai encore des petites choses a mettre en places..

Idée  = rendre le sprite plus en adéquation au niveau du sol car la plus part des platformer laisse le sprite droit et non réactif au sol..

Action = mise en situation de test:



Résultat,je pense que cela peut le faire dans certaine situation..
Ptiseigneur
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dimanche 4 septembre 2016 à 20:58
Hello,

toujours sur la piste du slope..j'ai continuer a approfondir le slope 15°..je vais regarder après pour du slope 45°, surtout pour la collision avec la vitesse lors de la descente..




And la Spider avec 4 pattes,il en reste encore 4 a faire ou 2 en symétries..



après je vais lui faire son bones..

Ptiseigneur
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mardi 6 septembre 2016 à 20:40
hellohello,

Petit speedshoot sur de l'animation....

Petite animation pour soit l'intégrer au jeu  style percher en mode "sneak" ou pour une scène d'intro...



la bebette finie.



Son Bones..





reste a lui faire son material skin et une animation..
Ptiseigneur
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jeudi 8 septembre 2016 à 21:00
Hello,

En ce moment,je réunis et rentre les valeurs des compteurs etc...dans des actifs du perso qui sont pour l'instant au nombre de 3,un pour les actions de mouvement,un autre pour les actions des coups et le dernier pour les attributs du perso..il y en aura un aussi je pense pour les armes..

Je les notes aussi dans mon fichiers exel pour avoir une vu d'ensemble sur le perso..et je note aussi les possibles rajouts ou réactivation d'idée dans le moteur,comme le high_jump qui avait disparus mais qui pourrait etre utilisé avec une potion,ou le double_jump ou walljump ,ce qui permettrait d'atteindre des endroits non accessibles sans ces potions..ect....

je suis moins sur le moteur au niveau intégration mais plutôt sur la mise en place de sa structure..

mais je fais des choses sur le coté,je me documente,test,lis des BD avec ma fille comme Amulet,qui malgré son coté un peu enfantin donne des idées artistiques ..

Speedshot anime
la spider texturé..


une idée pour des attaques a base de magies,terre,eau,feu..(un peu comme Gandalf)


Zou..
Ptiseigneur
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dimanche 11 septembre 2016 à 20:54
Hello,

Speedshot sur la Spider.

Walk:


Le début d'une attaque:


En structurant le moteur j'ai réactivé,modifier et tester ces 2 options..

integration du changement de direction 180°


Le High_jump ( réactivation d’après une durée pour le moment)


voilivoilou..
Xsoul
dimanche 11 septembre 2016 à 21:27
trop bien géré les pentes gg o_o
Monos
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lundi 12 septembre 2016 à 05:21
Cela commence à prendre forme mon seigneur.
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lundi 12 septembre 2016 à 08:29
Cool ptitseigneur-sama !

Comme tu es facile, ce serait peut être bien d'adoucir le passage entre 2 angles lorsque tu subis un changement d'angle. (diviser par 5 l'écart angulaire et t'en servir d'incrément peut fonctionner je pense).

Bonne continuation SEINTEI !
Ptiseigneur
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lundi 12 septembre 2016 à 20:45
Hello,

Merci Xsoul,Arthurh & Monos. ;)

Pour le changement d'angle Arthurh,j'ai essayé avec des capteurs qui calculent l'angle en temps réel afin de donner l'angle adéquate au sprite jusqu'a 45°,ça fonctionné mais la qualité du sprite était comme qui dirait sans effet d'antialiasing,ce qui donné une différence entre le sprite sur sol plat et le sprite sur sol incliné.alors j'ai cherché une autre solution pour avoir une qualité du sprite toujours identique,et ce,dans n'importe quel angle...Elle sera peut être modifié..

J'ai repris cette aprém mon début de widget_Sound a base d’émetteurs pour l'ambiance sonore..j'ai encore des choses a modifier mais cela fonctionne très bien sur l'axe X et Y..ça prends en compte la distance,le volume,la stéréo,le delay,les freq..

Ce système a pour but de mettre l'univers ambiant sur beaucoup de canaux..

Mettez un casque ou monter un peu le volume car j'ai pris des sons a la va vite pour le teste..



D'ailleur,je suis entrain de voir pour le dériver sur un widget_ligthning..

:jesors
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mercredi 14 septembre 2016 à 20:09
est-ce que tout çà sera compatible android et ios  ?
Ptiseigneur
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mercredi 14 septembre 2016 à 20:44
Non Arthurh,je serai trop limité.Je le destine que sur PC,voir Linux et Mac..

Speedshot Animes..

incantation ou potion pour régénération de vie..a voir.


un système de block avec un bouclier qui apparait uniquement lors du block..(style Death's Gambit)


une roulade pour passer derrière l’ennemi,une sorte de Dash..


Début du widget light ambiance..pour l'instant je mets que du screenshoot car en GIF,cela ne rend pas bien,je ferai une vidéo plus tard..




et bien sur ,je travaille sur d'autres choses et peaufine le moteur... ;)
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Ptiseigneur
Xsoul
mercredi 14 septembre 2016 à 21:40
Gaffe à ton dash, comme c'est "anim driven" ça risque d'être lent et peu maniable,

sur mon projet, à partir de la moitié du dash le joueur peut, s'il appuie sur la direction opposée + attaque, déjà pré-lancé l'attaque de sortie de dash pour avoir un truc bien dynamique!
Ptiseigneur
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mercredi 14 septembre 2016 à 21:57
C'est noté Xsoul...je regarde beaucoup les mécaniques des autres jeux pour voir la dynamique..si il faut que je fasse l'impasse dessus je le ferai..c'est comme le high-jump,j'ai réglé le temps à moins de 2s pour l'activer mais j'ai limité son activation.
Xsoul
mercredi 14 septembre 2016 à 22:38
Comme t'es un grand malade tu peux prévoir 2 attaques de fin d'anim dash, une en avant une en arrière, si t'as peu d'armes ça peut rendre hypra bien ;)
Ptiseigneur
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dimanche 18 septembre 2016 à 19:38
J'essayerai Xsoul...

J'ai enlever la physique sur les objets a pousser,car si je veux mettre certaines actions avec des box a mettre en place,les collisions sont souvent imparfaites et on maitrise moins les déplacements..

Donc j'ai changer de méthode et j'ai mis des box a poids variables qui ont une incidence sur la vélocité du joueur..


Essai de magie,l'avantage avec la magie contrairement au Gun c'est que les projectiles peuvent allés dans toutes les directions sans animations spécifiques.Donc a voir si je le garde..


Début d'un autre essai d'animation pour la magie..
un Kameameaaa...



Zou...
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Ptiseigneur
Xsoul
dimanche 18 septembre 2016 à 20:10
Enorme la magie!!

Comment est-ce que tu priotise ta cible?
Ptiseigneur
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dimanche 18 septembre 2016 à 21:05
Merci Xsoul,

J'apaire la cible après la création des projectiles pour qu'ils se dirigent vers lui,par la suite je vais faire un système de Target pour le choix des cibles ,ou toutes les cibles en même temps..
Xsoul
dimanche 18 septembre 2016 à 21:11
J'avais fait un système comme ça pour un tower defense, jrécupérais l'ID de l'objet le plus proche et je le lachais pas jusqu'à ce qu'il y ait un nouveau!

Courage ;)
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