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Re : Platformer 2D

Ptiseigneur
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Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
dimanche 31 janvier 2016 à 19:26
Hello,

la version test 0.1 est dispo..celui qui veut testé et me faire un retour, demandez la..
Une version plus récente est déja en cours...

Je t'ai envoyé un MP Valeth..

Allez je retourne sur ma cuisine.. :'(

Valeth
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Fusion 2.5
Fusion 2.5+
mardi 2 février 2016 à 20:13
OK test effectué. Dis-moi simplement si tu veux le compte-rendu sur cette page ou en MP.
Ptiseigneur
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Fusion 2.5 Dev Fusion 2.5
Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
mardi 2 février 2016 à 21:27
Tu peux le mettre ici Valeth,pas de soucis... ;)
Valeth
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Fusion 2.5+
mardi 2 février 2016 à 22:37
Test de la version 0.1 :

Note du testeur :
-J’ai effectué ce test en imaginant que ton moteur était en version finale. Ne prend donc pas toutes mes remarques au 1er degré (la vitesse de la course par exemple).


Les déplacements:

La marche: la vitesse de déplacement est bonne, prévoir éventuellement une animation de transition lorsque le joueur change de direction.
Pas trop longue tout de même, pour éviter d’alourdir les déplacements mais assez pour rester dans le coté simulation de ton jeu.

La course : cette dernière fonctionne bien avec différent niveaux de ralentissement lorsque tu relâches la touche en fonction de la vitesse du pj, c’est pas mal ! Le demi-tour est ok.
En ce qui me concerne, je trouve la vitesse trop importante (en sachant que tu vas ajouter ultérieurement un sprint).

Saut en hauteur : ok.
Réception du saut en hauteur : j’aime beaucoup les différents nv de réception. Test effectué, ras.

Saut en longueur : mode marche ok ; mode course ok ; mode course (full speed) ok.
Réception du saut en longueur : mode marche ok ; mode course, elle est trop directe, le pj ne devrait pas s’arrêter instantanément. Il devrait être possible d’enchainer à la suite du saut la marche ou la course.

L’échelle : Réduire la vitesse de glisse. Pour activer cette dernière je verrais plutôt le combo habituel des touches : bas + (action).

Le slide contre une paroi : Pas de problème. Petite remarque tout de même. Sauf si le personnage est équipé d’une griffe, je verrais bien une limitation dans le temps de la glisse. Après une ou deux secondes le joueur tombe. Le bref moment de glisse pourrait permettre au joueur de prendre appui sur la paroi pour sauter ou simplement que cela soit dans l’optique de réduire la hauteur de la chute.

Monter un mur : Ras, bon feeling.
Se hisser sur un mur : Remplacer la touche « saut » par la touche « haut » serait plus naturel.
Lâcher prise : Good.

Descendre de certaine plateforme : Ras.

Le Hanging : Cela n’engage que moi mais je trouve peu agréable le fait de devoir maintenir la touche « haut » pour ne pas tomber.
Une simple pression sur la touche "haut" lors du saut pour s'accrocher. La touche « bas » pourrait enclencher par exemple le lâcher prise.


Les interactions:

La porte : Stopper l’animation de marche lorsqu’une direction est maintenue. Ouverture et fermeture ok.

Pousser une caisse : No problem. A voir ultérieurement avec l’animation du pj.

Coup de pied dans une caisse : Idem que précédemment.


Le système de combat :

Mode épée : Sympa le système de combo à la PSO (Phantasy Star Online). Ok, pas de problème à signaler pour ma part excepté un: en bourrinant sur la touche d’attaque il est possible d’enchainer les coups sans problème, enlevant par la même occasion l’intérêt de ton système d’enchainement.

J’ai trouvé intéressant le fait de pouvoir donner un coup d’épée en courant. A noter que le coup ne fonctionne pas en courant vers la gauche.

Mode arbalète : Il n’est pas possible de tirer vers la gauche.
Les flèches se plantent à 95% du temps avec la bonne inclinaison et à 5% totalement à l’horizontale.
A partir d’un certain nombre de flèches plantées, elles se mettent soudainement toutes à l’horizontale.


Conclusion : beaucoup de bla-bla de ma part mais le moteur est prometteur. Très peu de bug à signaler.

Nota bene : n’hésite pas à programmer pour une prochaine maj le support complet pour pad. Cela pourrait être intéressant de faire un test complémentaire avec ce périphérique.
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Valeth
Xsoul
mardi 2 février 2016 à 23:25
Wow ça c'est du retour de qualité :D
Ptiseigneur
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Fusion 2.5+ Firefly Exporteur UWP Exporteur iOS Exporteur Android Exporteur HTML5
mercredi 3 février 2016 à 06:38
:bravos Valeth,

Tu as déjà à moitié répondu au questionnaire que j'avais prévu pour  la prochaine version..

Chapeau pour ton décryptage,car tu as vu l'essentiel du déplacement avec précision de ces étapes.

Comme Xsoul,je prends note de vos remarques sachant qu ils y en a qui ont déjà été modifiées (vitesse de course,monter le mur..)..

Je vais voir pour le PAD...

Merci à vous 2,c'est toujours mieux d'avoir des feed-back en français,car en english, c'est dur à déchiffrer.Je finis ma cuisine et je m'y remet..
ValLoche23
1452 messages
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mercredi 3 février 2016 à 16:00
J'aimerais bien essayer le moteur ^^

Enfin, si tu veux bien sûr  :)
Ptiseigneur
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mercredi 3 février 2016 à 19:10
Bien sûr ValLoche,

Regarde ton MP..c'est la version 0.1,la 0.2 sera a venir d'ici fin de mois..

Je pourrais reprendre le moteur début de semaine.mon bureau est en construction, je reçois mes 2 screens demain,alors je pourrais le finir ce week ou début de semaine..

et si tu peux me faire un Feed... ;)
Valeth
457 messages
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jeudi 4 février 2016 à 12:16


Tu vas te régaler avec la taille de ces derniers. Personnellement, j’ai un écran 4/3 19" pour mes outils est 16/9 23" pour ma surface de travail.


[quote]Wow ça c'est du retour de qualité :D


Merci Xsoul ;)


[quote]Merci à vous 2,c'est toujours mieux d'avoir des feed-back en français,car en english, c'est dur à déchiffrer.Je finis ma cuisine et je m'y remet..[/quote]

Tout le plaisir est pour moi et bon courage pour ta cuisine !  ;D
Ptiseigneur
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jeudi 4 février 2016 à 20:47
Hello,

j'ai reçu mes screens,et j'ai eu le droit de les installés..mais le bureau n'est pas fini..je voulais voir ce que cela donné avec fusion2.5,3dsmax,ect..top moumoute,je garderai quand meme un 24" en plus en attendant d'en prendre un 3eme..



Ptiseigneur
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dimanche 14 février 2016 à 10:39
Heeellloooo,

Petit passage pour donner des petites news..

Concernant le moteur,j'ai fait quelques modif en tenant compte des remarques..monter les murs,hanging,etc..corriger quelques bugs notamment sur les déplacements..réajuster les vitesses..j'avance doucement car je suis encore sur ma cuisine et le bureau,et avec le boulot,ce n'est pas évident de me libérer..

L'avantage,c'est que je prends du recul et cela me permet d'avoir de nouvelles idées (comme le moteur pour le rendu sonore et le moteur des IA).

j'ai fait quelques animations aussi..

Je vous en montre une,voici la fin de mode sprint en construction (40%)..



 
Ptiseigneur
916 messages
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samedi 20 février 2016 à 20:24
Hello,

j'ai travaillé un peu sur le moteur aujourd'hui,je vais continuer demain car je me garde ce week pour le Dev..
quelques animations en construction..

le mode course qui va se situer entre le jog et le sprint..




Le 180 :





un mode marche armed




ou une plus prudente..


Voilavoila..
conceptgame
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dimanche 21 février 2016 à 11:56
Je suis toujours autant épaté par le boulot accompli jusqu'ici sur les animations, magnifique!
graboide
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dimanche 21 février 2016 à 14:42
it's very beautiful ! i like ! 8)
Xsoul
dimanche 21 février 2016 à 15:20
Attention à ton animation de retour, c'est généralement un truc qui est évité au profit du gameplay! dans une situation de stress ça peut être extrêmement frustrant et rageant pour le joueur. Excellent boulot sinon =)
Ptiseigneur
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dimanche 21 février 2016 à 20:38

Je suis toujours autant épaté par le boulot accompli jusqu'ici sur les animations, magnifique!



Merci Damien...



it's very beautiful ! i like ! 8)


Merci Grab..


Attention à ton animation de retour, c'est généralement un truc qui est évité au profit du gameplay! dans une situation de stress ça peut être extrêmement frustrant et rageant pour le joueur. Excellent boulot sinon =)


Merci Xsoul,..oui je l'ai faite pour voir..je ne vais pas l'intégrer pour l'instant..


cette aprem j'ai bossé un peu sur le moteur de son,en système Raycast et j'étais entrain de me poser la question sur le mode arme projectile.

Dans l'état actuel,l'arbalète a main c'est bien mais son mode de déplacement ne diffère pas trop du mode déplacement sans arme..
Celui avec l'épée,change car il n'y a pas de mode sprint,de grand saut,d'escalade des murs..
Je peux aussi lui mettre de la magie mais le coté infiltration serait moins prononcé,un gun serait comme l'arbalète..

Alors je me suis dit,pourquoi le mode projectile n'aurait il pas une arme qui encombre les 2 mains pour limiter les déplacements mais qui aurait une puissance de feu pour donner des dégats plus importants..avec un système de tire comme le fusil a pompe sur 2 coups avec un temps de rechargement ..cela donnerai un autre gameplay au niveau des armes...

Comme cela il y aurait le mode normale unarmed pour la rapidité et l'infiltration,lui aurait les coups sneak-kill,le mode épée pour les combats rapprochés contre les ennemis en armure ou invulnérable aux projectiles et le mode projectile qui serait plus lent mais efficace sur les ennemis lanceur de bave etc... en faite les ennemis auront des dégats différents d'après l'arme utilisée.

L'arme en question..a poudre ou pas..



J'ai quasi fini le mode marche armed..reste encore des modifs au niveau d'un bras..








Ptiseigneur
916 messages
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mercredi 24 février 2016 à 20:53
Hellohello,

Quelques début d'animations que j'ai commencé a intégrer dans le moteur pour voir le gameplay dans le mode projectile..

Le shoot basé sur 3 coups (enclenchement comme un fusil a pompe) et obligation de recharger aprés les 3 coups..





Le walk..




Si on a pas recharger ou plus de balle,un système de coups pour la melée ou pour repousser..




Bien sûre si cela fonctionne,il faudrat des animations différentes des autres modes..





graboide
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mercredi 24 février 2016 à 22:42
Ca claque toujours autant ! tu gère vraiment bien la 3D et les animations ! maintenant je veut voir le jeu :P montre nous tous ça in-game ;) ça va être vraiment cool je sent
Ptiseigneur
916 messages
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lundi 29 février 2016 à 20:49
Hellohello

petit screen pour le fun..



Ca claque toujours autant ! tu gère vraiment bien la 3D et les animations ! maintenant je veut voir le jeu :P montre nous tous ça in-game ;) ça va être vraiment cool je sent


Merci Grab..

Tout d'abord,j'ai mis a jour le sprite,je passe maintenant par le rendu Vray 3.20 ,effet toon,0.6 pixels & 0.7 treshold, avec filter Mitchell-Netravali ringing 0.999 size 4..je dois encore régler quelques points mais le résultat est d'avoir tous les contours du sprite sans clipping,net..

A gauche le old,a droite le new.


je l'ai réduit aussi un peu de 72p de haut je suis descendu a 68p,je gagne 4 mégas de mémoire..et comme il y en a 3,je peux en gagner plus de 10..

j'ai aussi bosser sur le mode shootgun,au niveau des déplacements,il court moins vite( Xvélo 300, en mode sans arme il est a 400 et 500 pour le sprint),quelques restrictions a mettre aussi et sa mécanique pour les coups de melée..



1er jet de l'animation jogg shootgun,différente des autres jogg sans arme et avec épée..



je continus aussi a upgrader le squelette,j'ai rajouter plus de bones pour la tunique afin d'avoir des mouvements encore plus amples..comme ça,tout le squelette sera prêt pour les animations dans leurs versions finales.

la prochaine étape sera de faire les animes de transaction pour prendre les armes et les rangées..et de l'intégrer dans le moteur..
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Ptiseigneur
denisstephane
mardi 1 mars 2016 à 09:11
Vraimant excellent.J'utilise aussi les objets 3d avec cinema 4d soit pour faire des sprites soit direct en 3d,mais là c'est vraimant poussé.Bravo. :)
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