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Re : Platformer 2D

Ptiseigneur
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mardi 22 décembre 2015 à 21:08
Merci Xsoul,

je vais prendre mon temps pour faire quelque chose de super ,voir mortel si j'y arrive... ;)

Merci Valeth,

Tu as raison, le front kick est fouetté, car je planche sur du combat a main nu (repousser l'adversaire) et bien sur,défoncer une porte, pousser une caisse,il va servir de base,mais il n'est pas fini,..comme la plus part des animes..je veux avoir l'enveloppe pour la mettre dans le moteur pour voir le nombre de frames a prendre et les dérives possibles.

l’accroupissement du petit saut est exagéré car je dois lui faire prendre de la hauteur..tu as raison, il irait parfaitement avec le grand saut,c'est pour cela que j'essaye d'avoir une animation longue en Key pour les modifiées a souhait,et pouvoir intégrer une séquence dans une autre anime..j'ai encore de nombreuses animes a faire pour l'accroupissement,les chutes,ect...
 
Encore quelques travaux..
voila la Gargouille,de la statue en idle pour le vol..


un nouveau coup en prépa..Attaque en fin de jump..


je travaille aussi sur le système de sélection de l'arme..pour l'instant 3 choix possibles
-rien,shoot,épée.
sachant que si le héro est sur main,il aura des aptitudes différentes que lorsque l'épée ou le shoot sont sélectionnés..


Valeth
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mardi 22 décembre 2015 à 21:27
Concernant l'IDLE, il sera different en fonction de l'arme choisie ?
Ptiseigneur
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mardi 22 décembre 2015 à 22:57

Concernant l'IDLE, il sera different en fonction de l'arme choisie ?


Je peux faire apparaître l'arme ou pas sur les animatios,soit dans le fourreau ,soit dans la main cars j'ai positionné une épée dans la main et dans le fourreau pour éviter à refaire des animes avec une seule arme. Comme ça,je rends visible l'arme désirée..
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mercredi 23 décembre 2015 à 10:21
grandes qualités de travail chez toi : constance et créativité ! :love
Bonnes fêtes de fin d'année ;)
Ptiseigneur
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mercredi 23 décembre 2015 à 20:34

grandes qualités de travail chez toi : constance et créativité ! :love
Bonnes fêtes de fin d'année ;)


Merci Arthurh,

Petit jet sur les travaux dans le moteur, de la réception des sauts au niveau de l'animation..



Xsoul
mercredi 23 décembre 2015 à 21:48
apart la réception sur la caisse tout est hyper polish et smooth : gg!!
Ptiseigneur
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mercredi 23 décembre 2015 à 22:19

apart la réception sur la caisse tout est hyper polish et smooth : gg!!


oùi,il n'y a que la réception sur le saut avec élan et le petit saut,les autres ne sont pas encore fait...
Valeth
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jeudi 24 décembre 2015 à 01:24
Yeah, sympa !
A noter que de visu, le contrôle du personnage à l'air des plus agréables.
Ptiseigneur
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vendredi 25 décembre 2015 à 21:31

Yeah, sympa !
A noter que de visu, le contrôle du personnage à l'air des plus agréables.


merci Valeth,

Je lâcherais un exe première semaine de janvier uniquement sur le déplacement du perso et de ses attaques..le temps que j'incorpore toutes les animes pour les actions déjà acquises..
Valeth
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vendredi 25 décembre 2015 à 23:55
Yes ! Tu peux compter sur moi pour des retours constructifs.
Ptiseigneur
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lundi 28 décembre 2015 à 20:49
Ok Valeth,merci..

J'ai commencé a faire des modifications dans le moteur pour limiter les actions pouvant etre accomplies d'après le mode choisi.(comme je travaille sur le moteur,je laisse les animations de coté,mais elles reviendront vite.)

1)unarmed = saut,petit saut,saut avec élan,s'agripper et monter,porter un objet.

2)arbalete poignée = saut,petit saut,saut avec élan,s'agripper et monter.

3)with sword = saut,petit saut,lors des déplacements,et des sauts pour attaquer,petit saut et saut en cour de run pour attaque..lui ne pourra pas s'agripper et monter.par contre il pourra faire une sorte de tyrolienne avec l'épée sur une corde ou autre chose pour passer un gouffre..

les 3 = slide,ouvrir ou défoncer une porte,coup de pied dans un objet physic,

Il y aura aussi une différence dans le jump strenght et jump hold strenght ainsi que dans la vitesse de course,car le mode unarmed sera vraiment pour se déplacer et le mode armed pour combattre..

Je vais devoir aussi faire des animations propres a chaque mode car les postures vont etre différentes..je fais les animations vite fait ,j'y reviendrais pour ajuster les détails aprés..

Petit test armed idle:



L'idle boucle bien avec les coups mais pour les autres,réception saut,début de course...,il faut que je les modifie..


je commence aussi a plancher sur le HUD..

Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Ptiseigneur
Ptiseigneur
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mercredi 30 décembre 2015 à 20:32
hellohello,

J'ai un peu travaillé sur le moteur edge et climbing..

modification sur l'"Edge" puis le "Climbing".
nouvelle action introduite pour le mode unarmed,monter un mur.




et en video HD:


Ptiseigneur
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vendredi 1 janvier 2016 à 20:00
Hello,

mise a jour du long jump..



début d'animation pour monter des échelles ou des murs.



Xsoul
vendredi 1 janvier 2016 à 21:54
Vraiment énorme bravo! C'est un travail de malade que tu fais mais une fois que ton moteur sera parfait fait ça pourra s'enchainer avec une bonne fluidité de créer les différents niveaux j'imagine!

Courage :D
Cyberclic
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samedi 2 janvier 2016 à 10:52
Truc de fou. T'es vraiment bon en animation toi ! GG
Ptiseigneur
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lundi 4 janvier 2016 à 20:35
Merci Xsoul & Cyberclic,

j'ai avancé sur la mécanique de l'échelle..





la musique..
https://soundcloud.com/user-45794974/intro

Et notre cher Minos..

Walk



Xsoul
lundi 4 janvier 2016 à 22:40
ça défonce avec la musique aussi ^^

Le montée d'échelle me paraît un peu bizarre, je pense que l'échelle est trop courte et que les barreaux sont trop serrés, je pense que l'anim est niquel!

Tout est bon ;)
Valeth
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mardi 5 janvier 2016 à 00:35
Petite suggestion concernant l’animation pour monter à l’échelle. Je te conseille de faire des mouvements plus amples avec ton personnage sur cette dernière. Le bras doit chercher loin vers le haut. Il sera donc théoriquement tendu dans cette position.

Bon après je sais pertinemment que c’est encore du wip. Mais j’aime bien donner mon avis.  :P

À propos de la mélodie, c’est une création personnelle ?  Vraiment jolie dans tous les cas.
Ptiseigneur
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mardi 5 janvier 2016 à 06:40
Oui,l'animation pour monter l'échelle n'est pas encore faite,j'avais celle de monter un mur que j'ai mis à la place et que j'ai simplifié car il y a des temps de pose et elle est sur 140frames alors qu'elle doit descendre entre 30 et 50,et la elle est sur 20,parce qu il faut mettre à chaque fois le hotpoint au bon endroit.

C'est pour tester la mécanique et mettre un aperçu dans la version test..l'échelle est un décor vite fait aussi pour le test.c'est pour se dire ,oh,il y a une échelle,je vais monter pour voir...

La musique n'est pas de moi,mais je l'ai trouvé très belle et que le style est très bien pour le jeu..

Merci pour vos remarques Xsoul & Valeth.. ;)
Ptiseigneur
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mercredi 6 janvier 2016 à 20:26
Hellohello,

cette aprém,j'ai travaillé sur le moteur au niveau des réceptions,car il y aura différentes réceptions hors saut avec prise en compte de la distance de chute..C'est a dire de zéro a 96 pixels une anime,de 96px a 200px,une autre,de 200px a 250px une autre mais avec dommage,250px et plus,la mort...

aperçu de la chute de 200 a 250 avec roulade.. (la distance n'est pas représentative dans 3dsmax,c'est pour travailler plus facilement)





j'ai vite travaillé sur l'anime monter a l'échelle..elle est sur 20 frames mais je vais la pousser sur 40 frames


Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Ptiseigneur
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