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Re : Platformer 2D

Ptiseigneur
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mercredi 22 juin 2016 à 20:36
Merci Nuagedan100,

Voici la version clean du mode combat mêlé.c'est a partir de cette base que je ferai évoluer le widget..

Déjà intégrer:
- déplacements Basic = marcher,reculer,idle,dash.
- actions = attaque 1 coup.
- prise en compte de la vue/distance/bruit.

Le dash,sera remplacer par courir,car je n'ai pas l'anime courir alors j'ai mis un saut..

prévu:
- le mode "patrouille".
- ajouter déplacements = saut,tombe au sol,collision entre eux;
- actions = l'esquive,d'autres attaques,nargue,charge.
- points de vie.
- quelques ajustement.

Cela va déjà me prendre un peu de temps..

aperçu en vidéo:



Voila.. :jesors
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Ptiseigneur
Ptiseigneur
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lundi 27 juin 2016 à 13:09
Hellohello,

Mise a jour du widget AI.

Dans le mode "ATK",
-ajout du run lorsque le joueur est loin.
-ajustement de la vélocité.



Ajout du mode Patrouille.
-3 actions pour l'instant:marche,idle,décontracte.
- réglage de la vélocité d’après l'action sélectionnée.




En vidéo, mise en scène..


Zou...
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Ptiseigneur
Xsoul
lundi 27 juin 2016 à 13:43
Fantastique boulot *_*
Ptiseigneur
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lundi 27 juin 2016 à 19:21
Merci Xsoul,

Je continu a travaillé sur le moteur pour le peaufiner..

Ajout d'une jauge pour le climbing,comme de l'endurance..cela permet de ne pas rester suspendu des heures..il reste uniquement le temps a définir..



Réajustement du slide avec ajout d'une troisième vitesse de slide avant la chute..



Au niveau AI,
Je m’attaque aussi sur les attaques de distance au niveau des mécaniques.





:jesors


Ptiseigneur
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jeudi 30 juin 2016 à 19:55
Hellohello,

Alors voila je me suis remis sur le Squelette pour sortir des animes comme j'ai fait un peu de 3dsmax avec ce temps de chien..

Test a la place des humains pour L'IA:


J'ai travaillé aussi un peu sur la physique des effets spéciaux..(comme je travaillé sur la Balistique de Virus)


j'ai essayer aussi de voir si le mode combat serai pas plus fun et intuitif sans devoir sélectionner l'arme,j'ai remarquer ça dans Deadlight avec la hache et cela ne ma pas choquer..cela permet de mettre un peu plus de nervosité,de ne pas se prendre la tete..a voir..je ferai de même pour le shootgun pour me décider.



Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Ptiseigneur
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lundi 11 juillet 2016 à 20:15
Kikou,

Petite news..

Je peaufine toujours le moteur et je fais quelques changements..car je suis entrain de décortiquer certains jeux (Momodora 4,Axiom,Teslagrad,Fossil echo,Just Get..) afin de voir ce que je dois modifier au niveau gameplay,le superflu et prendre des idées..

Augmentation de la vitesse des climbing pour moins de temps morts..




Réduction des attaques run sword au niveau animation..





Ajout d'une barre de force pour les coups,elle descend a chaque coups donnés.. 

Voilou..
Ptiseigneur
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mardi 12 juillet 2016 à 20:46
Helloooo..

Quelques animations d'attaques que je vais intégrer..dans la main gauche il y a un couteau..







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mercredi 13 juillet 2016 à 12:09
Elles sont supers ! du punch ! :)
Ptiseigneur
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jeudi 14 juillet 2016 à 19:58
Merci Arthurh,

En ce moment je suis entrain de voir pour faire un peu de level design sur lui..je décortique Salt and sanctuary...
Ptiseigneur
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dimanche 17 juillet 2016 à 20:46
Question sur le level design Background.. :-\

Plutot Pastel:moins marqué..


ou Effet Toon : plus détaillé..




Xsoul
dimanche 17 juillet 2016 à 20:53
Je dirais pastel sans hésiter pour moi, ton personnage est illisible sur l'autre, magnifique le premier =)
Nuagedan100
lundi 18 juillet 2016 à 07:04
Pastel... comme dit xsoul ton personnage et plus mis en valeur je trouve.
890 messages

lundi 18 juillet 2016 à 08:24
Comme ton personnage est super détaillé avec une gestion de la lumière réaliste, le cartoon va jurer un peu... Que ce soit en détaillé ou pas. D'ailleurs sur tes 2 exemples, on voit le soucis de styles différents.
As-tu un exemple de fond en 3d (teintes désaturées ) ? je pense qu'il faut regarder de ce côté. Avec un léger brouillard au sol ou des effet de lumière ambiante. regarder vers Diablo2 et consort ?

denisstephane
lundi 18 juillet 2016 à 11:04
En pastel ça passe très bien,c'est juste que les couleurs du personnage ne se détachent pas assez de ce décor,elles sont trop similaires ce qui noie le personnage.
Ptiseigneur
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lundi 18 juillet 2016 à 21:05
ok, et si jamais je faisais comme ceci..?



Avec cette technique,il faut que je fasse le level complet en 3d pour y inclure toutes les sources lumineuses qui correspondrait avec le background..(ici le fond est de Diablo3)..l'avantage est que toutes les entités serait sujet aux sources lumineuses du level de prés ou de loin,avec la bonne teinte,etc.. et m'éviterai de toutes les retoucher une par une sous Toshop..
890 messages

mardi 19 juillet 2016 à 08:51
coucou :)
C'est plus homogène je pense.
De plus avec ce type de décors, les effets seront plus présents et ajouteront à l'ambiance. Tu pourras conserver l'aspect 3d mais être plus expressif que la normale (réalité augmentée) en versant vers des teintes un chouilla plus saturée via des lumières colorées.
des lumières qui sortent du sol, accrochées, des brouillards colorés etc... le but est de donner une dynamique à ton image, et ne pas perdre de vue des protagonistes.


Ptiseigneur
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vendredi 22 juillet 2016 à 20:26
voila ce que cela pourrait donner en vidéo..

Cyberclic
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vendredi 22 juillet 2016 à 20:32
Tu devrais resserrer un peu le champ de vision de la caméra, ou gérer un zoom dynamique en fonction de la vitesse de déplacement du personnage, mais là c'est complexe.
Ptiseigneur
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samedi 23 juillet 2016 à 06:29
Normalement la taille de la fenêtre est plus petite,la c'est du 960x640 alors que normalement c'est plus du 800x515 ou un peu en dessous...la c'est pour le test  du décor...je regarderai quand même pour le zoom dynamique..
890 messages

samedi 23 juillet 2016 à 17:28
j'aime beaucoup ! :love :bravos
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