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Re : Platformer 2D

Ptiseigneur
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lundi 23 novembre 2015 à 18:59

Oui pour le masque, sa tête est peut-être mise à prix, genre mort ou vif, qui sait.
Il cache peut être aussi de profondes cicatrices.  ::)


Oui,il pourrait peut etre avoir une jauge de bon ou mauvais qui pourrait lui modifier une aptitude  ou autre...



J’affectionne particulièrement le travail effectué sur l’animation de course.
Pour le bâton lié à cette animation, je ne saurais te dire, la vignette est un peu petite. J’ai juste l’impression que l’arme part un peu trop en dévers, à voir la poignée disparaitre.

J’avais juste une remarque à te faire concernant la marche mais après avoir visualisé plus en détail l’animation, je me suis aperçu que tu n’avais pas encore calé les pieds de ton protagoniste sur le sol, étant comme suspendu par les hanches, je me trompe ?
Initialement ce qui m’avait interloqué, c’était le fait que ton personnage ait le sommet de son crâne toujours à la même hauteur.



Merci Valeth,

tu ne t'es pas trompé sur la marche,car c'était le premier jet,le voila avec le Pelvis défini.






Toujours un excellent taf de monster-design. La gargouille est magnifique.  :bravos
Quant à l’animation du minotaure, elle est vraiment bonne.



Merci,comme tu l'a trouvé magnifique,elle voulait te montrer son 1er vole avec son test au niveau bones + skin..




Merci Xsoul & Pit,

oui je vais suivre vos conseils...si il y en a qui ont un storyboard en exemple,je suis preneur..

890 messages

mercredi 25 novembre 2015 à 14:58
c'est tout chouette ! Mais... elle est bizarre la marche. On a l'impression qu'il a le temps. le buste est en arrière, signe de passivité. strange...
Est-ce vraiment cette impression de détachement par rapport à l'action que tu souhaites rendre ? car normalement une marche de guerrier est penchée en avant ou en tout cas avec un buste devant la hanche. Là c'set presque une marche avec le ventre en avant... comme Dingo... :)

Bonne suite !

Ptiseigneur
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mercredi 25 novembre 2015 à 20:26

c'est tout chouette ! Mais... elle est bizarre la marche. On a l'impression qu'il a le temps. le buste est en arrière, signe de passivité. strange...
Est-ce vraiment cette impression de détachement par rapport à l'action que tu souhaites rendre ? car normalement une marche de guerrier est penchée en avant ou en tout cas avec un buste devant la hanche. Là c'set presque une marche avec le ventre en avant... comme Dingo... :)

Bonne suite !




Merci Arthurh,

Lol pour Dingo  ;D, elle est encore en construction,je lui modifie les bips un par un,les spines n'avaient pas été encore touchés..c'est pour cela qu'il été en arrière..

petite avancée..

Ptiseigneur
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dimanche 29 novembre 2015 à 20:52
Hellohello,

Petit virage concernant le perso..comme il va devoir s'infiltrer,ne pas se faire remarquer, combattre des humains,mais aussi des créatures mythiques  (gargouilles,squelettes,mort vivants,trolls,etc..) et des gros gros méchants (Minos..),j'ai repenser le perso en survolant des BD héroic fantasy..
Alors j'ai changé d'arsenal pour 1 épée,1 arbalète au poignée,et un poignard (il sera mis plus tard),plus de bouclier car l'infiltration sera de mise..

J'ai gardé son coté obscure (inquisiteur,assassin)..car j'ai commencé a faire son profil..(je le dévoilerai prochainement)..

je me suis inspiré de Assassin's creed et de perso des croisades (et j'ai retenu certaines remarques faite plus haut)..le bones est le même que l'autre,il m'a fallu intégré uniquement les bonnes pour les jupes ou voiles,je ne sais pas comment cela se dit..(j'ai bossé dessus depuis jeudi,vendredi,samedi,aprés manger,aprés le boulot au soir et tout ce dimanche..),je pense que cela collera plus au niveau du moteur.


Il n'aura pas 2 épées,c'est pour les animes,plus de facilité.


début des animes,.idle,idle avec sabre,attack,run, et pipi..(il n' y a que le idle ou je test les bonnes des jupes)


début du test dans le moteur..

Normale:


Fullscreen:


Valeth
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lundi 30 novembre 2015 à 17:56
Alors j’ai essayé de trouver sur le net le nom de la « jupe » mais pas moyen. ^^
Je pense que cette dernière fait partie de la tunique… ou pas.

Vraiment classe la nouvelle tenue. Juste une petite remarque néanmoins, le bas de sa tunique donne l’impression qu’il a un petit peu de bidou.  ;D
Après c’est peut-être délibéré.

Sympa les animations. Good job !
Tu as déjà préparé ton cahier des charges pour les mouvements du perso ?
Je verrai bien une attaque avec un gros coup d’estoc pour tenir à distance ses adversaires, ainsi qu’un coup de pied frontal pour repousser les ennemis trop collants.
Ptiseigneur
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lundi 30 novembre 2015 à 21:04

Alors j’ai essayé de trouver sur le net le nom de la « jupe » mais pas moyen. ^^
Je pense que cette dernière fait partie de la tunique… ou pas.


Oui,je pense aussi..


Vraiment classe la nouvelle tenue. Juste une petite remarque néanmoins, le bas de sa tunique donne l’impression qu’il a un petit peu de bidou.  ;D
Après c’est peut-être délibéré.


oui,tout dépend de sa pose,et c'était pour donner un effet retombant du haut,mais je n'arrive pas a le faire correctement..mais en 2D,cela ne se voit pas..


Sympa les animations. Good job !
Tu as déjà préparé ton cahier des charges pour les mouvements du perso ?
Je verrai bien une attaque avec un gros coup d’estoc pour tenir à distance ses adversaires, ainsi qu’un coup de pied frontal pour repousser les ennemis trop collants.


Merci Valeth,

le cahier des charges est fait pour les mouvements de déplacement..courir,marcher,sauter,s'agripper au mur,se cacher derrière un obstacle ou un élément du décors,se suspendre,monter les corniches,glisser contre les murs..aprés j'en ai d'autre, double jump,wall jump,dash etc..mais je les ai désactivés..
je suis entrain de voir pour celui du combat..c'est pour cela que je fais des animations qui seront utilisées ou pas..

le gros coup d’estoc pour tenir à distance ses adversaires, ainsi qu’un coup de pied frontal pour repousser les ennemis peuvent être envisagés,c'est une bonne idée Valeth..

une des animations en construction pour un coup furtif ou sneak kill avec un poignard,dague ou une bardiche.

(l'épée est temporaire)






Xsoul
lundi 30 novembre 2015 à 23:20
Franchement Ptitseigneur ça défonce absolument tout!

Je trouve ça complétement épique et super prenant comme univers, tu tiens vraiment quelque chose!

Si tu arrives à nous immerger dans un univers avec une belle narration ça sera parfait.

Fais attention à bien te démarquer d'AC quand même!!
ValLoche23
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mardi 1 décembre 2015 à 15:11
Ouais, c'est vrai que ça claque ! ???

Tu déchire !!! :D
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mardi 1 décembre 2015 à 23:02
OH QUE C'EST GENIAL !!!  :love  :love  :love

encore !!!!! :)
Ptiseigneur
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mercredi 2 décembre 2015 à 21:02
Merci les gars,

Je suis entrain de voir pour le système cloth pour la tunique et le ruban,cest plus realiste mais plus chiant pour les boucles en animation..je fais divers test pour voir si c'est mieux que la version bones..

petit aperçu avec l'anime long jump en construction..


Ptiseigneur
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jeudi 3 décembre 2015 à 21:01
Hello,

petit jet car ce week je travaille,donc en attendant lundi..

tout d'abord le bestiaire..

skeleton
riggé mais pas texturé et test animation idle..



Gargouille:
update animation idle, pas texturé..



et pour finir un autre skill, finish him a la sauce coupe coupe...





vitesse réelle:

Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Ptiseigneur
ValLoche23
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vendredi 4 décembre 2015 à 15:01
Ah ah !! La violence de la mort quoi !!  :P
Ptiseigneur
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lundi 7 décembre 2015 à 21:00
Hellohello,

petite update des animations:

Le Squelette,texturé.


Animation Run avec les bones actifs de la tunique et du ruban,je prefere faire comme cela car avec le modificateur Cloth sous 3DSmax,je n'arrive pas a retomber sur une bonne frame pour la loop car l'effet n'est pas modifiable sur une clé car il y a un calcul de simulation avant..





Le début de l'animation ledgepull ou grimper.il y a encore beaucoup de réglages a faire car il y a que les articulations principales de faites..

mode bones:




Et le rendu en 2D pour fusion,vitesse réelle..


Ptiseigneur
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lundi 14 décembre 2015 à 19:24
Hello,

petite mise a jour..

animation grimpe..je dois encore faire le mouvement au niveau de la tunique..

3DSmax:


moteur:


il me reste a peaufiner le point d'action,c'est ce qui va etre le plus long..

Des Tests d'autres attaques..




Test des animations pour les attaques par frame..


pour l'instant sur 4 coups..



Ptiseigneur
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mercredi 16 décembre 2015 à 21:18
Hellohello,


je continue a intégrer les animes dans le moteur..

le saut extra long :


Fight :


je me demande si je dois faire des animes uniquement pour les coups sans qu'il y a une animation pour prendre ou ranger son épée..

Et je travaille encore sur des animations.




Xsoul
jeudi 17 décembre 2015 à 00:30
Monstrueux Ptitseigneur, lache rien!
Ptiseigneur
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jeudi 17 décembre 2015 à 20:51
Merci Xsoul.. ;)
Ptiseigneur
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lundi 21 décembre 2015 à 21:06
OHOHooohhh..

Des nouvelles animes en construction...

Le Kick pour pousser un objet ou défoncer une porte,car on aura le choix entre ouvrir doucement ou sauvagement..





le petit saut.





Quelques travaux sur le moteur..

nouvel CAM.
ajout de l'anime walk.


Le bestiaire...



Voilivoilou..
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Ptiseigneur
Xsoul
lundi 21 décembre 2015 à 21:28
Tout est parfait Ptitseigneur, avec la bonne ambiance, la bonne mise en scène (histoire poignante) ça va être terrible!
Valeth
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mardi 22 décembre 2015 à 20:33
[quote]OHOHooohhh..[/quote]

Tu viens de nous faire le père Noël là ? ^^

Comme l’a dit Xsoul, ne lâche rien, c’est vraiment du taf de pro.
Non mais les animations on dirait presque de la Mocap quoi. ^^

Deux, trois petites remarques si cela peut aider :
Le front kick est très bien fait mais pour être davantage en concordance avec l’effet souhaité (défoncer une porte, pousser une caisse), je verrais plus un coup poussé et non fouetté.
Petit exemple :


Désolé pour la faible qualité de l’animation, je n'ai pas eu le temps de faire les bras.  :P


Sinon l’accroupissement après le petit saut est peut-être trop prononcé (j’ai fait des tests IRL ^^) mais irait parfaitement avec le grand saut !
Modifié le vendredi 23 août 2019 à 11:12 par Valeth
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